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【EXVSFB】ガンダム試作2号機の使い方講座~初級編~

サイサリス



【二号機ってどんな機体?】

ダメージ確定の速さと火力を備えたパワータイプ格闘機。
機動力は2500帯トップクラス。
更には誘導切りのついた横、前後特格で回避性能も高い。
今作では格闘CS中は各種格闘に攻撃判定が出るまで
スーパーアーマー(以後SA)がつくようになっている。
これによりやや強引に格闘を当てたりカウンターとして当てることも可能となった。

ただし、通常時の格闘はカット耐性は高いが当てやすいとは言いがたく、
基本的に闇討ちやドムなどの射撃武装からの追撃で当てるのがよい。

また、二号機最大の特徴である核も健在。
当てれば相手の耐久を一気にもっていく。
覚醒時には通常時でも恐ろしい火力がさらに上がる。
機体によっては復帰後ワンコンで落とす事が可能。
劣勢から格闘、核による大逆転にロマンを感じたら是非使ってみてほしい。






【武装解説】

メイン バルカン
弾数120 リロード5秒 打ち切りリロード
唯一の足が止まらない射撃武装。
4HITで通常よろけが取れる。1回の入力で5発、長押しで20発発射。
格闘機が持つには優秀なバルカンで
近~中距離の着地取りや相方のBRに合わせることもできる。

また、キャンセルルートがあり、1回の入力から
各サブ、下格、特射、各特格につなぐことができる。
また、距離によっては追撃で格闘を入れることも可能だが安定はしない。


サブ共通
弾数2(ドム、ザメル共有) リロード10秒 打ち切りリロード

Nサブ ドムトローペン 呼出
二号機の射撃武装で最も重要とされる武装。
ドムトローペンが前進しすれ違いざまに「格闘属性」の弱スタン多段Hitをする。
格闘属性なので射撃を防ぐバリアなどを貫通する。
誘導、威力ともに優秀でダウン値も低く、中距離の着地取りの他、
攻め継続や格闘のコンボパーツにも使うことが可能。

後サブ、各特格にキャンセル可能。
(後サブへのキャンセルはドム呼び出しの硬直がかなり少ないのでキャンセルに見える可能性あり)

後サブ ザメル 呼出
爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。
二号機の射撃武装の中で素早くダウンが取れる武装。
特に下への誘導が強く、相手の上を取って出すと当てやすい。
なのでアメキャン等の着地や高度を急激に変える武装に対して出すとよい。

爆風にも判定があり避けたと思ったら爆風で撃ち上がる事も多々ある。
仕様上距離によっては1発目があたると
2発目が当たらずに3発目が当たる事がある。(主に中距離以降)
砲弾の角度によっては盾をめくることができる。
Nサブ、各特格にキャンセル可能。


特殊射撃 アトミック・バズーカ
弾数1 リロード25秒
二号機の代名詞。発射までSAが付き、
誘導を切らずBDする相手にはそのまま直撃することもある。
とはいえ相手も警戒しているので基本的には相手の分断や起き攻め、拘束に使われる。
しかし味方との距離によってはこちらも分断してしまう可能性や
味方が核に巻き込まれる可能性もあるので考えて使うように。

味方次第で撃たないという選択肢も視野にいれよう。


格闘CS サーベル・チャージ
チャージ時間2秒
サーベルが太くなり、サーベルを使った火力や範囲が上がり、
各格闘にSAがつくようになる。格闘を振ると消える。
基本的には常にこの状態を維持しよう。


N格闘
前派生有り。SAの付与時間は2番目に長い。
上下の誘導が少し強い。まっすぐ進むので基本的に迎撃用。
前派生は前後特格Nの動きなのでブーストが無いときのコンボの〆にも使える。


前格闘
SAの付与時間は最も長いので迎撃に使いやすい。
前格闘は振っても格闘CSは解けなく、
格闘CSに影響されないためコンボの〆に出してもよい。


横格闘
主力。SAは3番目に長い。
ダメージ確定の速さとカット耐性が非常に優れている。
まずは横格闘始動のコンボを覚えよう。
初段で勝ちあっても強よろけなのでそのまま格闘で追撃できる。
伸びはそこまで良くない。


後格闘
滑りながら射撃防御判定のあるサーベルを前に投げる。
格闘CS中に使うと格闘CSが解けてしまう。無理に使うくらいなら封印安定。
各サブ、各特格へキャンセル可能。


BD格闘
射撃バリア付き。ただし爆風やスサノヲの入魂CSなどは防げない。前派生あり。
判定が強く、かち合いになるとほぼ勝てる。
ビーム主体の相手には主力となる。発生がやや遅め。
SAは一番短いが筆者はモーションが一番わかりやすいので迎撃によく使う。
出し切りは補正が悪いので基本的に最後の切り払いをする前にキャンセルしている。
前派生は盾で叩き付けて受け身不可のバウンドダウンを取る。
追撃は慣れないとしにくいがダウン時間が長めなので片追いしたい時には選択肢に入る。

N特格
全3段の受け身不可の蹴り上げ。覚醒中は伸びがすごいがSAが付かないので基本封印安定。

横特格
横に回りながら誘導を切って移動する横の誘導切り移動。
前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。
N格闘派生は封印で。

前後特格
上昇しながら誘導を切る縦の誘導切り移動。
前格闘入力でBD格闘、横入力で横格闘にキャンセル可能。
N格闘派生は踏みつけから捻って着地。
N派生の踏みつけは補正がよく、コンボパーツとして重宝する。
更に踏みつけで相手がダウンした場合そのまま着地に移行できる。


覚醒技 アトミック・バズーカコンボ
スタン属性の突き刺しから受け身不可のサマーソルトで打ち上げ
核を撃って直撃させる。格を撃つまでSAがついている。
拘束コンボとして覚醒技をもらって落ちてくる敵に特射を撃つとあいてはしばらく起き上がれなくなる。



【最低限覚えておきたいコンボ】
→はBDキャンセル、>はキャンセルルート、>>はステップ 
前後特N1は踏みつけのみ ()内は格闘CS中の値
通常時
Nサブ→後サブ   203     中距離でドムが当たった時
Nサブ>>横N>前後特格N1>>前格    268(287)  近距離でドムが当たった時
Nサブ→特射            312     300コン。ドムがヒットすると確信した時に
NN>>横N>前後特格N1     232(258)  N格が当たったら
横N>前後特格N1>>横N        253(279)  基本コンボ。耐久300までは根性値補正ありで削ることができた(体験談)
BD格(2Hit)>>横N>前後特格N     252(271)  基本コンボ

覚醒中              B覚 A覚
横N>>横N>>Nサブ          288(309)  攻め継続
横N>前後特格N1>>横N>前後特格N1  312(336)  基本コンボにして安定して出せるデスコン。
横N>前後特格N1>>横N>>覚醒技    326(350)  覚醒技を絡めるデスコン
※ 覚醒中の前後特格Nは最速で出すと当たらないのでワンテンポ遅れて出すように

これ以外でも基本的に横N>前後特格N1に繋げれば大体いけます。



【覚醒考察】

A覚醒
格闘の伸びや発生、ダメージが上がり通常時いまいち当てにくい格闘が一気に当てやすくなる。
二号機が輝く瞬間である。
適当なコンボをしても300近く出すのは魅力的。筆者はA覚醒推奨。

B覚醒
A覚醒と比べて時間が長く、覚醒中は常時格闘CS状態なので火力も実質上がっている。
攻め継続がしやすく3000と組んだとき後落ち後の逃げにも使える。



【立ち回り】

まず格闘機ではあるが二号機の格闘はどれも尖っているため
見られている相手に振っていける性能ではない。
理由としてはどの格闘も相手を追いかける行動がいまいちだからである。
N格、まっすぐ進むため迎撃されやすく、伸びや発生はいまいち。
横格は火力は高いが伸びがいまいち。
前格は判定や伸びこそ強いが突進速度が無く、ダメージも低くなりがち。
BD格は伸びや判定は強いが出るまでが遅く逃げられやすい。
状況を見極めればそれぞれの強みを生かせるが追いかけるとなるとどの格闘もいまいちである。
なので近~中距離主なダメージはドムやザメル始動となる。
しかし張り付いてしまえば機動力やSAも相まって
ほとんどの機体に対して有利に動ける様になる。
各射撃で動かしてオーバーヒート等確定所はしっかり取ろう。
SAに関しては後述。

・じゃあ二号機ってどうやって動かしたらいいの?
二号機の火力が高いというのは
こちらはもちろん相手もわかっているので、まず相手は格闘距離に入ってこない。
なので基本的には中距離でバルカンや各サブで動かし相方に取ってもらい、
ダウンした敵に張り付いて疑似タイマンをしかけるように動く。

当てにくいが当たるとリターンが大きい武装ばかりなので
相手も無視し続けることはできない。幸いザメルが比較的当てやすいので最悪単機でもダウンは取れる。
しかし弾数とリロードの関係でずっと射撃戦をしているとジリ貧になりやすいので注意。
もちろんこちらにロックが来てなければ機動力をいかして一気に近づいて高火力の格闘をおみまいしよう。
とにかくダウンを取ることを優先しよう。


・張り付きました。ここからどうするの?
二号機の格闘は前述の通り少し良くない。
なので基本的に張り付いてからは持ち前の機動力を生かして着地を狙う。
この時ステージの中央を背にして戦えば相手は壁際にずっといることになるので追い詰めやすい。
相手があがきの格闘を振ってきてもSAで強引にねじ込もう。


・覚醒はどう使えばいいの?
二号機の覚醒は適当でもワンコンで300前後与えるので
3000と組んだ時以外は半覚2回推奨。
それぞれで1回ずつ格闘をねじ込めば
合計600超えのダメージを相手に叩き込むことができる。
つまり覚醒2回それぞれ1回格闘を当てるだけで相手の機体を1回落とすことができる。
できるだけ確定所か強引に落としたい時に使いたい。
A覚醒、B覚醒共にメリットはあるのでどちらを使うかは実際に使ってみて判断してほしい。


・格闘機なので前に出ます。
二号機は機動力こそ高いですが射撃武装の関係上単機で2機を相手にするのは辛い。
なので相方と共に前に出る両前衛が基本となる。
幸い回避性能も高く、射撃武装も当たればリターンが大きいので
「回避しつつ相手を動かす」といった動きができるので着地を相方に取ってもらいましょう。
相方とつかず離れずを心がけると動きやすい。


・核がたまったので撃ちに下がります。
あなたが核を撃ちに下がると
相方は一人で2機相手にすることになり、ラインが下がりやすくなる。
また、相方がいる場所次第では相方だけ巻き込んで相手2機に片追いされる可能性もある。
当たれば強力だが、無理に撃たずモーションだけでも
かなり牽制にはなるので構えてキャンセルを行動にはさむと相手を揺さぶることも可能。
また、コンボに組み込んで相手を拘束することもできるので
「たまったから使う」ではなく状況を見て使おう。
筆者は3000と組んだ時以外は開幕や復帰時、コンボ、起き攻め以外ではほぼ使わない。


・特格ってどう使うの?
最大の特徴としては横特格、前後特格共に少ないブースト量で誘導を切ることができ、
メインやサブ等からキャンセルで出さなければそれを2回行うことができる。
まずは着地後横特格ブーストをすることによって
着地を少ないブーストで比較的安全に行えるようにしよう。

とはいえ機体が大きいので弾速が早い武装や判定が大きい武装には素直に盾をするのも有り。
更にはスピードだけなら一部の3000を超え、旋回や慣性が良好。
これにより中~遠距離ではよほどの武装でない限り逃げる
二号機にダメージを負わせることは困難である。
ただし、特格にも
 ・横特格は横に移動するのでバンシィや運命のサブ等横に広がる武装に当たりやすい。
 ・前後特格は上昇するので相手に下を取られやすく
極限ゼノンのCSやエピオンの覚醒技など上昇を取れる武装には当たりやすい。
 ・ブーストがないと特格そのものが出ないのでオーバーヒート時は出せない。

等弱点もあるので状況を見て使おう。
覚醒した敵から逃げる場合は前後特格を2回はさんで下がるか
そのまま上昇してしまえばその場は逃げきれる。



【僚機考察】

・3000と組んだ場合
前述の通り二号機に前衛は辛いので基本的に二号機後落ち安定。
とはいえ援護力に少々難があるので疑似タイマンに持ち込むのが得策か。

・格闘機と組む場合
お互いにロックが取りやすく両前衛で一気に近づき勝負を決めてしまうコンビ。
ダウンを奪い次第お互い疑似タイマンをしてしまおう。
核等で片方を拘束、分断して2機で片方を追うというのも有り。
いかにこちらのペースに引き込むかが重要。

・万能機と組んだ場合
基本的に3000のにくっつき相手の格闘を威嚇する。
核で分断したり味方が動かした敵をメインや各サブで取る、
隙あらば闇討ちをかけるのが基本戦術となる。
敵相方によっては疑似タイマンに持ち込むのも有り。
3000が落ちた後は共に前にでて荒してしまおう。
二号機を前にだす場合は攻撃よりも回避優先しロックを集めて相方に打ち抜いてもらおう。
ただし、何もできずにやられても相方は責めないであげてほしい。

・EX-Sと組む場合
EX-Sに前に行けというのは酷なのでこの機体だけは二号機が前に出よう。
射撃武装が豊富なのでロックを取って相手を動かしつつ相方に着地を打ち抜いてもらおう。
ただし離れすぎるとどちらかが片追いされる可能性が大きいので
相方との距離はしっかり見よう。二号機爆弾をするかはお好みで。

・2500と組んだ場合
落ちる順番はどちらでも構わない。
回避力は高いのでもし相方が先落ちしても逃げ切る性能は持っている。
相方は焦らずに足並みを揃えよう。
先落ちするなら半覚2回は必ずする事。

・格闘機と組む場合
基本的に3000格闘機と同じ。
コスオバのデメリットが少ない分3000よりは気が楽。
二号機は通常時で火力があるので相方に先落ちしてもらい半覚2回を使ってもらう方が良いか。

・万能機と組む場合
相方には辛いかもしれないが両前衛をしよう。
疑似タイマンに持ち込む場合相方は二号機の方にもう片方が行かないように、
二号機は相方が抑えてくれているうちに素早く相手を落とす事を心がけよう。

・射撃機と組む場合
二号機は常に相手と味方の間に入るように心がけよう。
自衛力に自信があるなら片方を抑えて二号機にもう片方を倒してもらうという手があるが少々辛いか。
ケルやヴァサ等の射撃機以外は二号機にくっついて行くか両前衛をしてタイマンに持ち込むといい。
射撃機の場合は逆に二号機が相方からあまり離れず味方と相手の間にいるようにしよう。

・2000と組んだ場合
 落ちる順番はどちらでも構わない。2000が二号機についていく形が一番戦いやすいか。

・1000と組んだ場合
 お互いがフルパフォーマンスを発揮できる組み合わせ。
コスオバをできるだけ避ければ後はお互い覚醒を生かして切り込んでいこう。
 おそらく一番安定する組み合わせ。



【SAについて】
格闘CS中はN格闘、横格闘、前格闘、BD格闘にSAが付く。
ただし、付く時間はかなり短く、SAがついているのは「格闘の判定が出るまで」となっている。
格闘を押した瞬間だけついていると考えよう。
筆者が一番わかりやすいBD格闘でいえば
「盾を少し引く貯めの動作ぬ部分から盾を前に出すまで」がSA付与の時間。
SA付与時間のは長さ前格闘>N格闘>横格闘>BD格闘となっている。
格闘に対してカウンター気味に出すことで狙って発動させるが慣れるまでは素直に回避したほうが無難。
また、至近距離以外ではSAが無くなった頃にもう一撃貰うことが多いので過信は禁物。また、BD格にバグがある。

・N格闘
 SAの長さを生かして多少強引に詰め寄る時に使う。とはいえ伸びや速度的にカウンター気味に出すのが無難か。

・横格闘
出たらラッキー程度。格闘へのカウンターとして出すならリターンは大きいがリスクは高い。
筆者は発生が早い射撃にたいして発動することがよくある。

・前格
狙ってだすなら一番迎撃しやすい。ダメージの少なさがネック。

・BD格
 SAが発生するとシールド判定が消滅するバグがあるので
用途としては起き攻めをするときの格闘カウンターくらいか。
筆者は一番モーションがわかりやすい。

また、特射は空撃ちでもモーションが出る事を利用して
ジ・Oやキュベレイなどのプレッシャーを特射のSAで防ぎそのままカウンターを入れることができる。


【小ネタ】
・盾めくり
バルカンからNサブへのキャンセルを使う。
相手がバルカンを盾したらバルカンを撃ちながら近づいてNサブを出す。
そのまま後ろに回りこんで格闘をぶち込もう。
相手にした時は二号機の射撃を盾してはいけない。
もれなくフルコンをプレゼントすることになる。

・核の拘束
横Nからバクフワステ核をする事によってちょうど地面に落ちた赤ロックの敵に弾頭が当たる。
これにより相手は盾か爆風がなくなるまで寝ていなければならなくなり、片追いのチャンスが作れる。


【苦手機体】
基本的に爆風がある実弾武装をもつ機体はBD格が機能せず、近づきにくい。
その中で筆者が特に苦手な機体を上げていく。

・クスィーガンダム
メイン連動のミサイルが最大の敵。
横特でメインを避けてもミサイルが当たるなんてことはザラ。
さらにはミノフスキークラフト中となると追いつくことすら困難。
格闘のチャンスが闇討ち以外ほぼない機体。

・ガンダム試作二号機
ミラー対決。先に格闘を振ったら負ける。
お互いに相方にどうにかしてもらわないとどうにもならない相手。

・ガンダムヘビーアームズ改
相手になったら無視安定。実弾弾幕、
誘導切り着地により格闘を当てるどころか着地を取る事すら困難。
味方と一緒に攻めるか敵相方を狙うのが精神的にも楽。
決して単機で相手してはいけない。
筆者が一番相手にしたくない、というか詰んでると思う機体。

・アシストを引き寄せるダミー持ちの機体
サブや核が機能しなくなるので二号機の射撃が
バルカンのみとなってしまい中距離での仕事が全くできなくなってしまう。



【二号機の対策】
とにかく近づかない。自分から格闘を振らない。
射撃自体はそこまで脅威でもないので近づかなければ放置してしまおう。
張り付かれた場合は相方と合流しよう。2人で二号機を見れば相手は攻めにくくなる。
無理に追いかけず、迎撃できるなら迎撃し、無理そうなら素直に逃げる事。
安易に盾をするとめくられてしまうので注意。


【まとめ】
二号機自体使えばわかると思うのですが、
単機でどうにかできる機体ではありません。
相方への依存が高い機体です。
更には従来の格闘機の動き方とは違うので相方の理解も必要になります。
しかしそれを補って有り余る火力を誇る機体です。
張り付きさえしてしまえば自衛の強い機体以外ごり押せる性能を誇る機体となっています。
ワンチャン、大逆転が好きな方、共に星の屑成就のために、ソロモンを駆け抜けてみませんか?
コラムを書くのは初めてですがこのコラムで少しでも二号機に興味をもって触ってみて頂けたら幸いです。
 
執筆者・霞蓮華

コラムスレ>>53-58
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1431953344/53-58


コラム一覧はこちら↓
http://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-400.html








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「この○○(機体名)楽しいから広まってほしい!」
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コラムについてのお知らせ
6/14 コラムについてのお知らせpart2
に一度目を通しておいてください


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COMMENT

フレの人がよく2号機使うから、見てて面白い機体だなと思ったな
自分は天やら天ミナよく使うから2号機がタイマンしてると、ミラコロからの闇討ちがよく決まるから組んでて面白い

名無しEXVSさん 2015/08/31 20:10

2号機使おうと思っていたのですごく感謝!!!!

名無しEXVSさん 2015/08/31 20:32

CSは格闘振るまでじゃなくてサーベルを使った攻撃判定が出るまで持続です。
横N>横のつなぎは外れるタイミングがある(覚醒するとまた変わる)とか
セカイン気味にCSすると強化できないバグとか
メインは連打なら20発のどこでもサブor特格にキャンセルできるとか
特に使い始めには分かんないとこだと思う4つ。

名無しEXVSさん 2015/08/31 21:37

覚醒中のサイサリスはほんと怖いよなあ

相方にデスヘルだとどっちが先落ちがいいですかね?

名無しEXVSさん 2015/08/31 22:39

自分が使うと弱いのに、相手が使うと強い機体代表

名無しEXVSさん 2015/08/31 23:09

核を撃ちたくて使ったのに戦術の基本がドムとザメルで困惑する

名無しEXVSさん 2015/08/31 23:24

マジこいつエクシアのサブをスパアマで無効化しながら突っ込んでくるのムカつく!!

名無しEXVSさん 2015/08/31 23:42

自分で使ってみると全然前に進んでいかない機動性でびっくり
獲物が寄ってきてくれないとつらいね・・・

名無しEXVSさん 2015/08/31 23:48

※6
デスサイズ後落ちでしょうね
ジャマーの有無はでかい

※8
何が辛いってフルコーンやサンドロックに無視されるとアシストどころか
格闘すらも追いつかない
この2機相手はホントしんどいですわ…

名無しEXVSさん 2015/09/01 01:28

相方30「よろしくお願いします」
自分2号機「よろしくお願いします」
相方「さがります」
自分「」

何故なのか

名無しEXVSさん 2015/09/01 02:24

両前衛したい時は「下がります」通信送るときもあるよ
逆に相方前に出したい時は2号機で「下がります」って送って両前衛やるし

名無しEXVSさん 2015/09/01 08:03

両前衛したいですって送ってもいいけどカスタム通信は届かない確率の方が高いからな・・・
ただシャフだと2号機で「下がります」って送るだけであきらかに地雷扱いする相方もいるから送らない方が無難

名無しEXVSさん 2015/09/01 12:38

前にもBDを矢印で書いてたやつがいた気がするけどこの書き方流行ってんの?

名無しEXVSさん 2015/09/01 14:14

格闘機全般に言えるけどフルコン1回と半覚でフルコン1回でゲームが一気に傾くのが楽しい

名無しEXVSさん 2015/09/01 17:49

二号機のwikiに小ネタとか戦術がこれでもかって書いてあるからそれをコンパクトにまとめていたのはいいんだけどせめてコンボのステップとかの記載はwikiにあわせてほしかった

名無しEXVSさん 2015/09/01 17:58

マキブだと初期は流行ったのにね・・・
Fドラ弱体化&CS弱体化&マキブ以降に伴うSAの削除のおかげで、最近は全く見なくなっちゃった
25で格闘捻じ込むなら、アルケーや天ミナのほうが強いしね・・・

名無しEXVSさん 2015/09/01 20:03

コラムスレに書き込まれた時にも読んだけど何人かが指摘訂正してたレスも一部抜粋してコラムに追記してもいいんじゃない?
けっこう詳しく書かれてたと思ったんだけど初心者向けの内容にはならないか?
このキャラのwikiの内容は濃すぎるからこれくらいのコラムはありがたいよね

名無しEXVSさん 2015/09/02 00:55

EXVSシリーズに振り回されてる機体だよね。

名無しEXVSさん 2015/09/02 19:39

こいつの足回りいいのは幻想だってのはブースト関連スレで証明されてるし
精々持続速度がコスト内上位ってだけで速く思えるのは相手が後ろBDをふかす回数が多いだけ
あと、空核にはSA付かないし嘘情報結構あるから載せないで欲しい

名無しEXVSさん 2015/09/03 02:53















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