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【EXVSFB】ブルーディスティニー1号機の使い方講座~初級編~

BD1号機



~どんな機体?~
敵機を動かすことに特化したマシンガン万能機。
かと思えば特格や前格の着地技を持つトリッキーさも持っています。
メインのマシンガンを筆頭に「とりあえず撒く」事ができる武装が多いですが
対面でダウンをとることに関しては相方との連携を要します。
つまり、自分が動かした敵機を相方に取ってもらうように動くこととなります。
後ろに引きこもっているだけでは相方の耐久がどんどん剥げていくので、
BD格闘の闇討ちを適度に狙っていって自己主張すると良いでしょう。
メインの弾切れを気にする必要が無いため、マシンガン機の入門としてもオススメします。
また、覚醒時にはEXAMシステム解放となり、武装の一部と格闘性能ががらりと変わります。
その変化を楽しむのもオツなものです。





※コラム掲示板の初期の頃に一度書かれていたコラムが、
筆者様推敲のため保留のまま約1年が経ってしまっており
別筆者ではありますがこのままでは惜しく、
勝手かとは思いますがそれをベースに今回投稿させて頂きました
元筆者様よりクレームがありましたら削除いただいて構いません
また、元筆者様が文章のスリム化のために保留としていたのに文章量が膨らんでしまい申し訳ありません。


~必須テクニック~

・方向転換上昇:
上昇しながら相手方向へ機体を向ける操作。
アサキャンアメキャンといった落下テクが大安売りされている今作では甘く見られていますが、
本機ではメイン・サブでの落下はできない
(後述の特格ではできますが)ので基本的には慣性ジャンプの上昇時には方向転換上昇をすること、

というかこれをすることによってBGを消費するわけでもないので、振り向き撃ち防止のために絶対に行いましょう。


・ステキャン
ステップ動作中にジャンプを行い、誘導を切りながら姿勢保持をして慣性移動をする操作。
やる分だけBGを消費するためやればいいものではないと筆者は考えますが、
対戦序盤の様子見の時間ではこれを時々混ぜてマシンガンを撒き、
相手に攻撃のリズムを作らせないようにしたいです。(ケルやνといった着地をとるような機体は特に)




~各種武装~

メイン マシンガン(手動リロ 40発 キャンセル先:サブ、特射、特格)
ステップや軸を意識しない敵機には結構な頻度で刺さるマシンガン。
慣性ジャンプから後ろステキャンで距離を取りつつ弾をばら撒くのが守り、
相手の上をとって視界ジャックしながらマシンガンを押し付けるのが攻め、といった使い方ができます。

ステキャンからの上昇と同時に方向転換上昇ができると、
誘導を切って動きつつ敵機を射角に捉えられるので便利です。
が、BGを吐くので多用はしないよう。相手にも読まれてしまいますし。
弾が無限で気軽にばらまけるメインですが、
ダウンはおろかよろけもようやくとれる程度(5HITよろけ)ですので、
マシンガンのヒットストップを利用して相方にとってもらうか、
攻めている時はきっちりとよろけからのBD格等で追撃できるように。

一応特射キャンセルでダウンが取れないこともないですが、
メイン5HITよろけからジムのビーム3連射が確定する距離が短く(家庭版プラクティス床2マス程度?)、
少し距離が離れただけでビーム3連射にシールドが間に合ったりします。
振り向き撃ちは厳禁です。先にも述べました慣性方向転換上昇、
ステキャン方向転換上昇、特格、振り向くと思ったら撃たないなど色々と工夫を取り入れてみましょう。

メインを押しっぱなしではなく数回に分けて撃つ(いわゆるバースト射撃、指切り撃ち)ことで
相手に回避を強いるように撃つことも重要、
相手に 「敵BD1がメイン撃ってくる、軸をずらさなきゃ」の意識を長く保ってもらうというのが狙いです。

番外:マシンガン武装
マシンガンは、このゲームの基本であるBR(ビームライフル)とは使用感が異なります。
1.一発ではよろけが発生せず(よろけ発生は4発前後のヒットを必要とするものが多いく、発射間隔を開けてしまうズンダは一部現実的では無い)単体でダウンに取っていくことが難しい
2.実弾系マシンガンは他武装とかち合った時に消滅する(ビーム兵器には一方的に負ける)
3.弾の一発一発にヒットストップ(命中時に起こすわずかな硬直)がかかる
4.一発一発に銃口補正がかかる
5.射撃ボタン押しっぱなしで一定数発射されるが、
ダウンまで持っていくにはフルヒット近くまで当てる必要があるのがほとんど


ぱっと見はBRの劣化武装に見受けられますが、
マシンガン最大の特徴は一発一発にかかる銃口補正とヒットストップ、
足に絡む蔦のように数発ヒットからよろけまで引き込みます
(デスヘルマント形態のバルカンを思い出してもらうと分かるかと)
このわずかな硬直時に、中距離ならば相方から誘導の強い射撃追撃をしてもらう、
近距離ならばよろけの直後にキャンセル追撃や格闘ねじ込む、といった動きが基本となります。

上昇中の相手には数発かすってもよろけまではまず持っていけないので、
相手の慣性ジャンプにタイミングを合わせる場合はBRと同様に降りる時・着地を狙うように。
ベルガ、ガンダムX、ガーベラ、カプル・・・と
色々なマシンガン機(ヘビアだけはうまく触れませんでした・・・
あれはレベルアップに必要な経験値が高すぎる・・・)を触ってきた筆者の感覚的には、
BD1のマシンガンは
誘導:並 弾速:並 発射間隔:並 よろけ:やや悪 リロード:最良 といった感じです。
機体的にトリッキーな手数はあれど、機体挙動にクセも少ないので
先にも書きました通りマシンガン機の入門としてBD1はオススメします。


サブ 有線ミサイル(打切りリロ5sec 2発 キャンセル先:特射、特格)
一回入力でミサイルが射出されて停滞、
もう一度入力で再誘導がかかり敵機へミサイルが向かう。
停滞したミサイルからブルー本体が一定距離はなれることでも再誘導がかかります。
その特性から、「ミサイル停滞→メインを垂れながしながら
横方向にブースト→ミサイル再誘導」というような擬似クロスもできます。


切り離したミサイルは単体としての性能は残念で、まず生当てはできないものと思ってください、
メイン→特射以上にメインからのキャンセルも確定しません。
ミサイルを当てる時は上記クロスや建物の陰設置で相手に視認されないように。
擬似クロス以外での用法は爆風と弾自体の大きさを生かした格闘迎撃やコンボ締めのアドリブとなります。

また、特格中にサブを足止めすること無く設置できます。
空中特格→サブ→メインで上下を活かした多角的な攻めになり、見た目もカッコ良いので有効活用してみましょう。


特射 ジム呼び出し(リロ6sec 1発 キャンセル先:特格)
ジムを呼び出してブルパップマシンガンからビーム3連射。
初弾しか銃口補正が働かず、威力も無く、補正も悪い。
前述のメインキャンセルもヒット確信以外ではほぼ繋がらず、
密着サブ迎撃成功からならば最速で特射が繋がる程度。

アシスト単体の性能で見ると同コスト帯のスタゲアシストよりはマシというレベルではありますが、
この機体唯一のビームライフル発射手段であるので、
メイングリホからの弾幕形成の他、相方被格闘時のカット(もちろん軸が合わないと当たるものではないが)、
遠くからのゲロビへの牽制手段といった、実弾を主体とするこの機体の穴を補う大切な武装です。

決して腐らせないようにしましょう。


特格 特殊移動(リロ5sec 1発)
「アマイッ」「サセルカッ」
出始めに誘導切りのあるスライディング。
BD1の生命線。オバヒからは発動できません。
空中で出すと膝を折ってBD1が落下モーション(悟空がよくやってる準備体操っぽいポーズ)に入ります。
ある程度の高度からこれで着地するとほぼ青着地程度の硬直でブースト回復ができます。
機体3~4機分程度から発動で青着地、ほぼ地表近くで行うと黄色着地程度の硬直になります。

あまり高度が高すぎると、BD1の落下モーションが完全に普通の落下になり普通の着地になってしまいます。
これを防ぐために落下モーション中メインを撃つことで膝を折ったモーションを維持することができます。
ブースト回復に非常に便利ですが、わかっている相手だと高飛びした時点で特格着地を読んで撃たれます、
擬似タイで使用する場合は相手が格闘を振ってきた時のステップ感覚で使用しましょう。
空中の場合先に着地もできます。
一応落下モーション中は先述の通りノーモーションでサブの発射ができ、シールドをいつでも入力できます。

あと小ネタとして、地上でスライディングをして
緑ロックの敵機にサーチを変えて抜刀することでもブースト回復ができます。

スライディングは追加入力で4回まで、覚醒中は6回まで使用でき、
地表で使用するとズサーズサーと原作再現の挙動となります。
かっこいいです。もう一度いいます。かっこいいです。
ブルー・ディスティニー1号機をこれから使っていこうとする人は
相手の格闘をこのスライディングで虹合戦してそのままEXAMシステム解放、
格闘での逆襲を一回はすることを目標としましょう。


~各種格闘~
個人的に(元筆者様的にも)重要な順で並べています。

BD格 切り抜け
「チガウッ」
通常状態で最も振るであろう格闘。切り抜け一段スタン追加
ステキャンメインで弾幕を張りつつ距離調整ができるBD1ですが、
相方にばかりロックを背負ってもらうのも酷なので
こちらを見ていないと判断した敵機(闇討ちの基本、「相手からのロックが無い時」です)にはBD格を振りましょう。
2000万能機不相応な伸びに突進速度、切り抜ける瞬間機体後方にも一機分くらいの判定があります。
BD1使いが起き攻めでBD格闘を振ってくるのはこのためです。
ヒット後はN横に繋げるもよし、サブ→特射でダウンを奪って離脱するもよし、
先述の通りメインでよろけを取ってからの追撃手段としても優秀です。

Hi-νBD格のように緑ロックからの逃げ、
また、覚醒手前で敵機に急接近したい時といった、移動手段としても価値も見出しましょう。


前格 ジャンプ突き刺し
どんな高度から出しても接地する。ビームサーベルを突き立てつつ落下。
前格から接地してステップ→サブでブースト回復します。
特格着地と違い高度に縛られないという利点もあります。

ただしヘビア等のズサとは違って前格自体のモーションは機敏ではなく、
敵弾がかいくぐる中をズサするのに向いていません。

慣れないうちはサブの終わり際にシールドを入力しておくと、
ブースト回復のタイミングがつかめるようになってきます。
地味な特徴ですが真下にいる緑ロックの敵機に対して、
非抜刀状態から前格を入力しても前格がちゃんと出ます。


横格 袈裟斬り→斬り上げ
普通の二段格闘。とりあえず虹合戦になったらこいつを振っとけという程度の性能。
最終段に射撃派生(有線ミサイル)あり。
BD格闘が当たったらとりあえずこれ使っています。射撃派生まで持っていけば強制ダウンです。


N格 ビームサーベル三段
もっさりしたモーションで三段切り付ける。
BD格→N三段→BD格が繋がります。
拘束時間が長いもののその長さはN格のもっさり加減によるものなのでカット耐性は低いです。
BD・前格が優秀な分なのか、横格N格がダメージ目的としてはあまり褒められた性能では無いので、
格闘を入れる場合、カット耐性や他の役割重視で
さっさとダウンを取って切り上げて敵機をメインで動かす作業に戻った方がいいかと。


後格
切り上げ一段。射撃派生あり。よほど使用機会は無いが、
相手を拘束すること重視ならばサブヒット→BD格→後格射撃派生で少ない手数にて打ち上げダウンとなる。



~覚醒関連~

BD1は覚醒すると「EXAMシステム スタンバイ」のコールと共に
EXAMシステムが解放され、一部武装と格闘が変化します。


EXAMシステム:
やや猫背になってブーストダッシュするように。あと禍々しいオーラが漂ってます。
この状態は各格闘が別物になり、特に横格の突進速度が劇的に上がります。
モビルファイターよろしく殴るモーションになりますが、
エピオンの格闘のようにレバー入れで性能が変化するというおまけも。
2対2での戦いが基本だった通常状態とは違い、
格闘によるワンチャンも掴みに行けるタイマン性を得ます。
代わりに通常BD格のような伸びに優れる格闘は持っていません。
格闘機相手にガツガツ振りに行ける性能でもないので
EXAM状態だからと言って横ブンは禁物です。

あくまで「格闘で追いに行くという手段が増えた」と受け取ってください。


メイン マシンガン
武装自体が変化したわけではありませんが、
連射速度が強化されたことでマシンガンの集弾率が格段に上がります。
格闘で気持よくなりたいですが通常時と変りなく、EXAM中でも主武装です。


特射 ジム投げ
「ランボウシナイデッ!」
どこからか出したジムの頭をつかんで山なりに投げる、
性能は上下方向にのみ誘導が優秀であるが足止まる上、
確定まで一瞬の間を置くのでキャンセルが早いと投げずに終わってしまいます。
デスヘルのトーラス投げほど胡散臭くは無いが爆風にも当たり判定があるので、
メインからキャンセルを生かして真上からグリホ投げといった用途を。

ヒット後は打ち上げるので格闘コンボの〆にも。


N格 パンチ(1・2段目から横・前・後格闘に移行可能)
パンチパンチオッスオッス。
判定は強いが回り込みがある分差し込みには横格のほうが優れる。
2段目からの後派生でダメージに優れた腹パン。
高笑いするユウに気持ちが昂ぶりますが、カット耐性が無いことには注意しましょう。


横格 パンチ(1・2段目からN・前・後格闘に移行可能)
パンチパンチオッスオッス。
非常に早い突進からパンチパンチストレートのコンボ。
前述の通りエピオンやイフリートのように格闘から格闘へ派生するため、
横格を最終段まで出しきるにはレバーを横に入れっぱなしにする必要がある。

イメージとしては赤枠の横格に近いものになります。
初段範囲の拡大や突進速度の大幅上昇で虹合戦での信頼が十分に置けます。
これを釣り格にしてメインを撒いたりするだけでも相手にとって結構なプレッシャーに。
通常時とは違って大胆に自己主張しましょう。
横格最終段を2HITにしてもう一度横格のループだけで270↑のダメージをたたき出せます。
また、最終段からの覚醒技も入ります。
横横横>横横前とレバーを入れることでクアンタBSソードコンのように掴みから自然落下なんてコンボも。


前格 掴み&叩きつけ
相手の頭を掴んで叩きつけ。掴みは胡散臭い判定をすることがあるが、
叩きつけるまで若干のタイムラグがありそれほど使用はできない。
上記のように自然落下のための〆に使うのが有用。


後格 アッパー&昇竜拳
相手をアッパしてそのままの勢いで昇竜拳。
それほど派手に動くものでも無いのでカット耐性もそれほど。
打ち上げコンの〆として使えなくもないが、前述のサブ〆でおk。
Wikiにもあるが他武装が色々な役割を持つためこの格闘単体ではあまり役割を持てなくなってしまっている。
とりあえず封印してよい。


BD格 タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン
通常時のほうが伸びが優秀のため悔やまれる格闘。最終段のマシンガンがかっこいい。


A覚?B覚?
私(元筆者様も私も)はB覚醒を推します。
サブ、特射、振り向きメインをステップでキャンセルできる強みが活かしやすく、
長い覚醒時間とブースト量でゆったりと敵を追うことができるからです。

BD1号機は覚醒中の恩恵が大きく、特に機動性の向上は目を見張るものがあります。
A覚醒は無しではないですが覚醒中にかなりの格闘ダメージを叩き出さなければ
B覚醒に勝るメリットは無いものと考えています。
ユニコーンやスサノオのA覚醒B覚醒に似たところがあるかもしれません。



~なにが弱いの?~

この機体、とにかくタイマンが苦手です。
もちろん機動性は標準程度にはありますし特格を始めとした落下技もあるのですが、
普通のBRがないことと射撃だけでダウンを取りづらいことがタイマンの苦手さに拍車をかけています。
やむを得ず疑似タイになればマシンガンでなんとかよろけを取ってから
格闘なりでダウンさせて、相方のもとへすぐ合流することが鉄則です。

格闘カットに有効な武装がないことも明確な弱点です
(ジムは言わずもがな、マシンガンもヒットストップはかかれども
よろけまでいくのに時間がかかるためカット成功はコンボ後半であることも)

乏しいカット能力でカットに夢中になるあまり敵相方との疑似タイに強いられようものなら、
ペースは完全に向こうのものです。
覚醒時以外の火力にも乏しく、相方との連携や堅実な立ち回りで
コツコツと積み上げていくような戦い方をせざるを得ないというところでしょうか。



~苦手機体は?~

メインが通用しない機体全般が苦手です。
スサノオとかEW羽とか、移動ゲロビ持ちは言わずもがな・・・

スサノオ
射撃始動の格闘機というだけでなく、入魂トラパニが鬼門。
メインを出そうがサブを出そうがトラパニに食われてしまいます。
トランザム中は張り付かれたら終わるぐらいの覚悟で
相方と付かず離れずを心がけることです。
また、トラパニの回転を予期して行動することも大切です。

ゴッドガンダム
こちらも射撃始動の格闘機では代表格でしょう。
メインが打ち消され、GFDで一気に詰め寄ってくるので下手するとスサノオ以上に辛い相手です。
本当に何もできない部類なのでやはり相方(ry

ウイングガンダム(EW)
スサトラパニよりは幾分マシですが、中距離での特格着地を普通にメインで食われてしまうことが辛い。
これは低コスト全般に言えることですが、高コストとのタイマンは極力控えましょう。BD1ならなおさらです。
素直に相(ry



~相方は何がいい?~

DX
私(元筆者様)がBD1を使うと相方が使うのがこれです。
BD1が敵を動かし、DXがそれを変形ミサで取っていく戦法がなかなか強力です。
どちらも覚醒のワンチャン能力は強く、堅実に行くこともできれば覚醒でひっくり返すことも可能です。

ターンX
私(今回筆者)ではとにかくマシンガンで動かした相手を
そこそこの誘導射撃(CS)でダウンしてくれることが望ましく、ターンXを推します。
得意距離(中距離)もやや被り、互いにやることが変わらないながらも歯車の噛み合うコンビ。
試してみては?



~要点~
・メインは相手を動かすために使う、よろけに持っていけたら相方にBRを合わせてもらうor近距離ならばBD格をねじ込む
・中距離でブーストが赤→特格着地を狙う
・格闘機に迫られたら相方のもとへゴー、前格ズサも使ってみよう
・相方、自分、敵1、敵2というラインを意識して立ち回る


低コストBR万能機にマンネリを感じてきた方、ぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか?
明確なBD1にしかない長所と短所があり、相方との位置関係把握が自然と身に付きます。
あと、挙動がかっこいいです。ここ、大事ですね。
最近笑っていますか?皆さんもブルーディスティニーでパンチコンボを決めて(高)笑いしましょう。

筆者:匿名

コラムスレ >>28-33
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/28-33

>>923-928
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/923-928


コラム一覧はこちら↓
http://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-400.html





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6/14 コラムについてのお知らせpart2
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COMMENT

異常に上手いBD怖過ぎ

名無しEXVSさん 2015/06/13 00:22

b覚推奨なのか。横ブンと覚醒技ぶっぱがしやすいからずっとa覚でやってたわ。

名無しEXVSさん 2015/06/13 00:33

無限マシンガンたのしいいいいいいいいいいいい

名無しEXVSさん 2015/06/13 01:19

固定だとa覚の人が多いな

名無しEXVSさん 2015/06/13 01:21

なんかBD使いが同じマシンガン装備のサンドロックに乗り換えたのか?ってくらいBD見なくなったな

名無しEXVSさん 2015/06/13 01:36

※5
シャアザクさんの事忘れないであげてください・・・

名無しEXVSさん 2015/06/13 02:13

マキブでは完全にインフレと環境に置いていかれてるし、こいつ使うならサンドでいい
MG機体としても、雷神の糞MGがある

名無しEXVSさん 2015/06/13 02:16

コラムなのに機体名間違ってるじゃないか・・・(凸♯)

名無しEXVSさん 2015/06/13 03:27

BD練習しようかな〜とか思ってるときに砂岩来たからずっとそっち使ってたけど、あえて今からBD練習するのも楽しいかもなh

名無しEXVSさん 2015/06/13 04:00

マシンガンとかバルカン持ち機体にハマったきっかけがこいつだったわ
練習したけど疑似タイになるとキツすぎて諦めては時間あけてまた練習してを繰り返してる
疑似タイでも強いサンドも参戦した今でもBDで勝ちたくて何度も狩られてますよええ

名無しEXVSさん 2015/06/13 04:39

このコラムを待ちつつ去年BD使い始めて☆3になってしまった。
物凄く楽しい。砂岩は何か文句なしに強いから使う気にはならない(妙なプライド)
堅実に立ち回ってEXAMワンチャンで勝ったときは爽快感パない

名無しEXVSさん 2015/06/13 05:03

EXAMシステムスタンバイ ってセリフは覚醒たまったときじゃないっけ?
全覚がたまった時に聞けた気がするんだけど

名無しEXVSさん 2015/06/13 06:51

GMを愛してるか宗教上の理由でDLC買えないとかの事情でもなければ
サンドロ使って、どうぞ。で終わっちゃう話なんだよな

名無しEXVSさん 2015/06/13 08:20

こいつの一番好きなコンボが
BD格>後射派生→特格→サブ
ダメ200↑で拘束時間も長いしお手玉してる感じが楽しいよ

名無しEXVSさん 2015/06/13 08:28

≫8
名前間違えてなくない?ブルーディスティニーであってるはずだけど…

名無しEXVSさん 2015/06/13 08:33

※11の砂使いたくない気持ちはわかる
強いから使うんじゃなくて、動かして楽しいから使うのが一番だよね

名無しEXVSさん 2015/06/13 08:51

※15
私が※8見た後にタイトル修正しました

管理人 2015/06/13 09:09

BD格のセリフに「ヤメロッ」を入れてください

名無しEXVSさん 2015/06/13 09:18

特射のグリホっていうか赤ロック延長って言い方のほうが良くない?
グリホは緑ロックで誘導かけるテクだし

名無しEXVSさん 2015/06/13 09:43

サンドロックでおkって意見多いけど、サンドロックにメインが無限に打てるかって話よ、運用方法が全然違う
シャアザクは・・・うん・・・まあ・・・

名無しEXVSさん 2015/06/13 09:47

ビームマシンガンが大安売りされて実弾マシンガン機体が泣いてます

名無しEXVSさん 2015/06/13 10:37

青運命とサンド似てるとこは多いけど、スライディングでの着地なりBD格闘の闇討ち力なり差別化は出来てると思うけどな。俺はサンドより青運命の方がしっくりきてる。ただ、マグアナック隊の異常なやる気(異次元判定アウダ、射撃盾持ちラシード)を、フィリップとサマナにも分けてほしい。

名無しEXVSさん 2015/06/13 14:53

前格は緑ロックじゃ抜刀モーション挟むのは触れるべきじゃないかな?
けどそれいがいいコラムだね

名無しEXVSさん 2015/06/13 19:36

スライディングとかサブとかでサンドとは割と違うと思うんだがな・・・ 

名無しEXVSさん 2015/06/13 21:17

実弾マシンガンはヒットストップ強めに調整すべきそうすべき

名無しEXVSさん 2015/06/13 23:08

BD1サブはよろけ中でも切り離し可能なことも書いておいた方がいいかも?うまく行けばセルフカットになるし
サブ+特射からBD格で、高確率で起き攻め成功するよ

名無しEXVSさん 2015/06/14 01:05

覚醒技がめちゃめちゃ優秀だからA覚派かな
こんだけ早くて伸びる覚醒技はなかなかない
あとタイマンは結構強い部分もあると思う
主にサブ先置きによる起き攻めが強いから無駄に相方の方に逃げ回るのは微妙
HP低かったり相手が覚醒中だったりで、自分にかまってくれる状況で起き攻めするのがコツ
ゴッドやエピオン相手はお願いサブ出しガードが案外いい

名無しEXVSさん 2015/06/14 14:36

BDお前のサンドに殺されたはずじゃ…

名無しEXVSさん 2015/06/15 08:07

通常時ジムはマシンガンじゃなくてスプレーガンで3連射じゃないすか?

名無しのEXVS 2015/06/15 12:29

サンドロック乗ります(迫真)

名無しEXVSさん 2015/06/15 12:29

弾はビームだけど銃はブルパらしいよ

名無しEXVSさん 2015/06/15 14:18

Aラン以上の機体のコラム※欄は相変わらず荒れるな
サンドロックとかどうでもいい

名無しEXVSさん 2015/06/15 19:23

すまん、サンドロックでよくね?

名無しEXVSさん 2015/06/15 20:59

エクバ勢の言ってること、なんかズレてるな
強いとか楽しいとかいうまえに、
好きなんだよ、ブルーが好きだから使うんだよ

サンドも好きだから平凡になったら使うわ

名無しEXVSさん 2015/06/25 12:08

昔はユウさんの高笑いが聴きたいがために乗っていたが今は単純にBD1号が楽しくて乗ってます。

名無しEXVSさん 2015/07/25 08:02

射撃戦での自衛力に限ればサンドにも劣らない筈
しかし結局はサンドのサブによる自衛力とブースト強要力、動きの抑制力の差で負けてまう
やつは火力も高いが、問題はそこではなくあのサブだ

名無しEXVSさん 2016/04/21 17:02

コイツの最重要迎撃&攻め攻撃の特格サブを忘れてはいかん

名無しEXVSさん 2017/12/04 15:54















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