【EXVSFB】エクストリームガンダム アイオス-Fの使い方講座~初級編~

漫画ではそれぞれの形態へ変えることができるがこのゲームでは別機体扱い。
アイオスフェースは進化するとファンネル武装を持つ射撃寄り万能機となる。
素体状態では他のフェースと同様にコスト2500には不相応なのでまずは進化できるように動きたい。
赤ロック距離は進化状態(以下進化時)で3号機と同じぐらいで(ノルンより若干長い)、
極限進化状態(以下極限時)でストフリよりは長い。
格闘はそれほど振っていけないが進化状態で置きゲロビ、
極限時でクアンタの特射のようなものや、停滞ファンネル、横幅のあるブメなど武装は多くある。
(よくエクガン最弱とか極限退化ガンダムとかネタで言われているが極限進化時の方が強いし
ゼノンやエクリプスの火力に比べると確かに弱いが明確に劣っているわけではないと思う。)
・射撃機体として見ればそこそこの格闘を持つこと。
・極限時の機動力は30コスにも引けは取らない
・カット耐性のある拘束技あり
・盾アメ等の技術を必要としない降りテク
といったところ。
サブは進化時極限時ともに優秀なのも良く、
特に射程限界が存在しないので露骨に下がっても何も出来ないということはない。
逆に短所としては
・万能機ではあるが極限時まで前に出る性能はほとんどないこと、
・自衛力もないほうだということ
・極限時のリロードの遅さ
の主に3点。使っていて特に感じるのはこのあたり、後は火力があまりないことか・・・
一応正面に射撃バリアがつくが狙ってやるものでもないので防げばラッキーぐらいで。
足を止めてBR3連射するF91と似た武装。
メインだけだと間違いなく弾が枯渇するのでこれを混ぜることはほぼ必須。
ゼノンフェースの素体より誘導するので
赤ロックギリギリから逃げる敵には(誘導切られなければ)結構当たる。
アイオス(とエクリプス)ではこれが生命線と言ってもいい。
メインかメインCS→サブ→特射がキャンセルで繋がる。
Nでフリスビーよろしく正面に、レバー横で側転しながら2つ、レバー前後でバク転しながら投げる。
リロードがメインより早いためとりあえず投げる、ずらしに使う、
メインから繋げて弾数の節約などどんどん使っていける。
アイオスとエクリプスだとダウン値がゼノンより低く、非強制ダウンになることが多いので注意。
進化ゲージが30たまるので積極的に狙いたいが足が止まるので敵相方のカットで被弾しやすい。
素体での被弾をなるべく抑えるため格闘絡めたコンボを捨てて起き攻めや迎撃などに限定してもよい。
ただし当てたほうが圧倒的に試合運びが楽になるのは間違いない。
回転切り中はプレッシャーにキャンセルできるのでゲージ稼ぎに役立つ。
出し切りまでだと下降できるがプレッシャーがあるときは
そのコンボで半分以上溜まるのでゲージ的にはそちらで〆たい。
いわゆるピョン格。
ゼノンと違ってあまり前にいかないのでそこまで距離を詰めることはできない。
メインCSでキャンセルしてからサブにキャンセルで繋げられるので
あがきやサーチ変えからの逃げにも(一応)使えるのはゼノンと同じ。
覚えておくとよいのはBD格闘はそこそこ動くのとBD格闘のみ出し切りから特射キャンセルが安定。
増加量は与えたダメージの25%と受けたダメージの30%と1秒で2、プレッシャーで30。
被弾のみで進化した場合は半分以上体力を失っている。
参考までにズンダで約38増える。
その場合威力は落ちるが巻き込みがワンチャン期待できる。
BD格N(特格)→特射はゲージを貯めるコンボパーツとしてN格や横格始動でもよい。
横→特格N 165 オバヒ時にでも。
メインCS→サブ
サブ→特射
特格→特射
(後格→メインCS)
ズンダで147でサブと特射にキャンセル可。
依存するので結構枯渇する。
特射にキャンセルでメインの弾数節約は覚えて使っていく必要がある。
足が止まるので見られてるときにはあまり使いたくない。
他の似たような武装よりは使い辛いが
メインの使用頻度と弾数を考えると多少は織り交ぜて撃つべき。
弾速は早くないのでリボのガンダム時やνと同じような当てにいく使い方は難しい。
撃ち切りリロードなのでなるべく使い切りながら戦いたい。
射程限界もなく、進化状態の最大の強み。
ボタン押しっぱなしで連続して出せるがタイミングを崩すために1発ずつ撃ったり色々工夫するとより強い。
地味にメインからキャンセルで出すことが出来るので
牽制時にブーストを抑えつつ射出できるので覚えておくとよい。
覚醒時はメイン→サブから青ステが踏めるのも頭に入れておこう。。
弾数2の撃ち切りリロードで1発目は自機左、
2発目は自機右から撃つので左から右にBDで移動しながら2発撃つとクロスになりやすい。
体感ではあるが入力した瞬間のロックしている敵の位置に撃つ感覚。
近づかれたらこれを出しつつ後ろに下がると
赤枠や金枠等が持つ突進系の接近武装なら結構簡単に引っかかるので守りにも強い。
進化状態の自衛の生命線なので近づかれそうなら無闇に使わないこと。
逆に相手も射撃戦をするようなら積極的に置くようにしたい。
基本的に敵と同じ高さで使うこと、特に自機より高い位置にいる離れた敵には
ゲロビが細いために少し横に動かれるだけでほぼ当たらない。
後ろフワステ等は逆に多少離れている方が狩れるがそれを知っていれば後ろフワステはされない。
「生当て1発では強制ダウンしないので注意。」
出し切りからCSがキャンセルで繋がる。
前ステップで格闘も繋がるが威力を求めるコンボでは
前格を使うことが多いのでほぼそのような機会はない。
2段目の補正の関係でコンボではこちらの方が威力が出る。
出し切りから格闘は繋がらないと思っていい
(覚醒時で高度がある場合や壁際では繋がる)ので追撃は前フワステBR安定。
格闘中ほとんど動かないので注意。
出し切らないならN格等の方が良い。
3段目がかなり遅いのでオバヒ時以外は出し切らないこと。
逃げる敵へはBD格闘よりこちらの方が多少回り込むこともあり個人的に使いやすい。
これも出し切りは封印してもよい。
初段が打ち上げなので初段のみをコンボの〆にもよいが、
ダメ稼ぐなら前格を挟むので追撃に使用できず、ブーストゲージ節約ならフワステBRになるので
コンボ中は主に初段ループ用。
単発ダメで当てるとほぼ真上に打ち上げる。
おまけにアイオスの格闘の中では伸びがよくオバヒで当てても受身不可ダウンなので
安心で振り抜く部分は若干判定が広い、
と良いこと尽くしに見えるのでついつい振ってしまう格闘だがそれはあまり好ましくない。
突進速度もそれほど速いわけではなく普通に迎撃されるのがオチであり、
アイオスの格闘は他の2500万能機からすれば威力が低いというのを忘れてはならない。
闇討ち時かカット時に使用推奨だがカットはなるべくBR始動にしたい。
コンボの〆に使うと打ち上げなので主にこの用途。
また、打ち上げる方向とその他武装の関係上
「BD格闘を当てたらまず後ステを踏むこと。」格闘で追撃なら後フワステから一瞬ディレイが必要。
プレマ練習部屋でBD格闘の次の格闘をスカしているのをよく見るので注意。
射撃バリアもありそれなりに使え、極言時が進化時の完全上位ではないので
CSで即キャンセルして進化状態を保つ(通称:極限詐欺)ことも視野。
一応進化時のファンネルが撃つ前に極限進化してもそのファンネルは残り、
BRなどの弾数も極言進化すれば全回復するので
進化するときにはサブを全部出し切ったほうがお得。
極限時は目に見えて機動力が上がるので
相手によってすぐ進化するかどうかは考えたい。その辺は後述。
BR≫BR≫BD格 151 打ち上げ、BD格闘を2番目に持ってくると火力が若干上がる。
BD格>前N>BD格 245 高ダメ、あまり使わない。
BD格>前(2~3hit?)>前Nでも似たような火力が出るようだが
カット耐性が更にない&ダメージブレにより未検証
横N>前N>BR 237 横始動の高ダメ
横N>横N>BR 基本、正直相手に基本近づきたくないので一番上とこれだけでも十分。
覚醒時 A/B
前N>前N>BR 346/323 地上の敵には繋がらない。サイド7の建物の高さ程度なら繋がる。
後落ちの受け身覚醒から盾前格を狙う意味があるデスコン。
メイン→サブ
メイン→特射
が、進化時以上にこの武装に依存することになるので物足りなさもある。
やはり足が止まるので敵との距離をよく見て使用すること。
極限時はメインへの依存率がより高まるので弾数節約のためにもメインCSを意識して増やしていきたい。
Nでは停滞ファンネルとなりメインと連動して発射。
メインに依存する機体でメイン連動が少しつらいが他のファンネル機同様自衛に役立つ。
レバー入れだと相手に向かって飛ばす。
進化時同様射程限界がなく、極限時は他の機体とも異なり相手の至近距離までファンネルが見えない。
このサブは1発ではよろけないために
その瞬間だと全覚抜けできないわからん殺しがある。
このことからついでにメインを撃っておくと3025のコスオバが蒸発することもありえる。
単純に相手の知識不足であるしメインを当てないと削りきれなかったり
覚醒後にメインが刺さらないとダメだったり限定的。
リロード開始はファンネル射出直後ではなくビームを撃って消えた直後。
サブを撃ち切って覚醒して弾を補充しても消えるまで新たなファンネルを撃つ事ができないので注意
呼び出したファンネルの正面に射撃バリアついてるので
オバヒ時にぶっぱできなくもないが動けないので回り込まれたり敵相方へは無防備。
横幅があり、照射も長いゲロビなので事故あたりも期待できる。
出した直後にファンネルが被弾すると壊れてゲロビが出ないことがあるので注意。
変更点は若干威力が上がっていることと、BD格闘以外には特格派生が追加。
・格闘特格派生
格闘中に特格入力で派生し剣型のファンネルを射出して敵を切る。
この派生の存在で極限時に格闘を当てる理由にもなるほど強力。
長時間の拘束に加えて派生入力から独立して攻撃するために
自機がダウンしても攻撃は継続し最終段は打ち上げと片追いしやすくなる。
この派生をする際は格闘の初段あるいは虹ステ後の初段から派生推奨。
理由としては基本最終段からは繋がらないのと強制ダウンになって拘束失敗を防ぐため。
横でクシャのレバーサブのようなライン上のビーム網展開。
弾数は共有なのでどちらか使ったらリロードが始まるがブメは迎撃、ラインは攻めにと一応用途は分けられる。
押し付け武装・・・とまではいかないがブメの範囲が広いので近距離ならそこそこ着地を狙える。
最大の特徴は「レバー横特格が降りテクに使える」こと。
横特格をメインでキャンセルすることでき、こうした場合そのまま自由落下する。
もちろんNサブ展開中ならメインに連動してサブが発射される。
さらに特格入力で正面を向くので盾等を絡めなくても後ろ向きから落下できる。
また、他の武装より覚醒でのリロード時間軽減が大きく、
「覚醒時はリロード時間が通常の半分以下の3秒になる」ことも非常に重要。
追いでも逃げでもズンダ1回と少しの時間で弾数が回復するので
横特格でほぼ毎回相手より先に下りることができる。
BR≫BR≫BD格 164 進化時より威力増
横N>前N>BR 248 同上
N特格≫N→特格派生 ? ブメ迎撃から拘束コン。
ブメの代わりに進化時の極限進化の波動から繋げることもできる。
覚醒時 A/B
前N>前N>BR 332/308 補正悪化により進化時と比べて威力減
前>前>前>BD格 285/265 そこそこな威力
BD格>覚醒技 275/256 覚醒技のスーパーアーマーがあるのでBD格闘当てたらワンチャン
メイン→N、横特格
サブ→特射
横特格→メイン
相性の悪い機体がそこそこ存在する点や
アイオスとの組み方を知らないプレイヤーの方が多いためシャフよりは固定向け。
全体的に下がりすぎて孤立しやすいので下がるといってもその点は注意すること、
相方の助けが無ければ極限時以外は厳しい。
試合開始時は3形態共通として素体で降ってくる。
この状態では20コスにすら劣る性能なので相方に助けてもらいつつ射撃戦をする。
決して格闘を振りに行ってはいけない。
唯一この素体時はブメ、プレッシャー、ピョン格と自衛に役立つ武装があるので
腕の差が開きすぎていなければ狩られることは無いはず。
素体での動きはエクリプスと同じで、被弾しないこと優先。
L字意識も大事だが性能が低いため特に30コスと組んでいる場合は
相方の後ろに隠れたほうがいいかもしれない。
起き攻め狙えるところならばプレッシャーで狙っていくと進化が早まって後が楽になる。
進化時は敵に格闘機がいればガン下がりで相方のフォローに徹する、
いなければ気持ちライン上げてサブをばら撒きながら特射やズンダで着地を狙っていく。
ガン下がりするのは自衛に難があるためで、
前に出て体力調整崩れるぐらいなら下がったほうがマシと考えるため。
仮にシャフで20コストと組んでしまった場合は
進化時は低コストに前に出てもらった方が良い場合が多い。
特に極限進化するまで機動力も並で前に出る性能は無く、
先落ちした場合で進化時は敵が追えない、
極限時は弾数切れで格闘始動でしかカットできないというパターンが最悪。
このガン下がり状態では特射を置きゲロビとしてうまく狙っていくこと、
ダメは低いが敵の行動を狭められる。特射は誤射にだけ注意。
また、敵に誘導切り持ちがいた場合もすぐ特射で壁を作って妨害する意味で少し前に出たい。
進化時は特射の使い方をメインに練習すると良い。
自衛で極限進化する時以外では武装を(特にサブだけでも)使い切ってから使うことを忘れずに。
極限時は機動力の増加からそれなりに前に出ることができ、格闘を当てる機会も増える。
他万能機と同様に前に出て良い。
前に出るタイミングが遅れると撃墜されて進化状態で戻ってきたとき
相方を助けられないどころか相方が助けにこれない状況で自衛できずに負けることもある。
また、極限時のガン下がりは撃墜されたら負ける程度の状況でなければNG。
進化時と同じ行動では負ける原因に直結するので注意。
基本行動は旋回を使いつつ地面を這い、上昇したら横特格で降りる。
迎撃以外では基本特格は横で降りるために使うほうが良い。
CSを混ぜてもメインが枯渇するのでCS使わないのはかなり無理がある。
常に貯めるまではいかないがメインの弾が少ない時、
相手が離れているときは牽制の初撃に用いていくとよい。
・損傷甚大以降の1コンで最悪撃墜されるといった時
進化時に撃墜されると素体で降りてくるのでこれだけは絶対に避けたい。
・相手にマスター等の格闘機や追いに強い機体がいる時
波動で自衛とか考えてはいけない。
近寄らせないためにも即極限進化すること。
進化時はいつか追いつかれるが極限時なら逃げ切れる場合も少なからず存在する。
・格闘当てられそうになった時
この場合で上の2つに当てはまらない場合はなるべくCSでキャンセルして波動だけ出すこと、通称極限詐欺。
キャンセルが早すぎるとたまに波動がでない場合があるので注意。
CSがたまっていなかった場合は耐久にもよるが基本極限進化してしまったほうが良い。
・体力の減っている撃墜したら勝利するような敵が存在する時
サブを出し切った直後に極限進化して敵を追うこと。
2500コストとしての尖った部分でもあるので積極的に強みを押し出したい。
・前に出なければならない時
30あるいは25との組み合わせで先落ちしてしまった、
アイオスより前に出れない射撃機体と組んだ、
2000コスト以下と組んだ、体力調整といった前に出るタイミング。
この場合はアイオスではなくとも普通にやっていればわかることので特に考える必要はない。
強いて挙げるなら相方の機体(コストを含む)を理由として
前衛になった場合に悠長に進化時のままでいないこと。
シャフでも固定でも元々の火力が低いことや青ステの関係上A覚醒よりB覚醒の恩恵が大きい。
Nサブの展開を青ステできるのは前に出る極限時ではかなりの強み。
極限時の立ち回りに自身があっても覚醒時間が長いことや
リロードの問題点を少しでも改善できることからB覚醒の方が追い性能が高く、
逃げに使った覚醒でも弾数や機動力の増加を考えるとリターンが大きい。
特に耐久がミリの敵を追うことに関しては極限時のアイオスがもっとも輝ける時なのでここを強化したい。
後衛2500コストなので前衛ができる2500か3000と組むのが良い。
とにかく前に出れる機体と組みたい。
3000コストと組んだ時はよほど体力が余っている状況で
半覚溜まった場合を除いて全覚1回のほうが良い。
デュナメス、クシャ、ex-sなどの射撃機と組んだ場合は基本前衛で半覚2回、
赤枠やエクシアなどの2000コス格闘機と組んだ場合も前で半覚2回。
以下に個人的に組みたい機体をいくつか挙げる。
アイオスからするとロックを集めたうえで捌く事ができ、
機動力があるために援護に来やすいといった進化時と特に噛み合う機体。
極限時に一緒に前に出ることでより詰めやすくなる最適な組み合わせでもある。
素体、進化時に置いていかれないようにだけ注意。
赤ロックが若干短いので先落ちは厳禁、その弱点をカバーして動きたい。
その中でも時限強化ではあるが30コストに引けを取らないバンシィはやはり強力。
0落ちを狙う場合は進化した時の体力が400以上あるかどうかで基本判断して良いが、
相方撃墜時に進化できていないのは良くない。
すかしコンによる高い火力や降りテク、着地ずらし、バズーカによる自衛など頼りになる。
こちらも0落ちを目指しても良いがどの機体と組んだにしろ0落ちを最初から狙うことはしてはいけない。
降りテクや誘導切りがないのでこちらの援護も必須。
他に挙げた機体よりも特に格闘中の誤射に注意。
逆に組みたくない機体は次の通り
こうなるとアイオスはどうしようもないので非常に困る。
また、シャフでなくてもノルンの相方が狙われる場合が高いため、自衛力の低い進化時ではかなり辛くなる。
他にはゼロを追えない敵がアイオスへ目標を変えることが多いのもつらい。
如何にはやく極限進化してその状態を維持するかにかかっているがそこまでがどうしようもない。
それでも覚醒からのワンチャンがあるがそれなら覚醒しなくてもワンチャンあるZZのほうがまだ良い。
これらの機体と組んだときも前に出ることを考えながら状況に合わせて前後を決めたい。
その時間帯を自衛できるX2なら少しはマシだがダメージレース的にもきつい。
ファンネルが回収されたり自衛しきれなくて狩られる等終止きつい。
1回目のNT-D発動時に極限進化できることはほぼ無いので進化時で1回目を凌ぐことをまず考えること。
ジャックされないBRを温存しておくのも重要。ちなみに極限時の特射はジャックされない。
格闘振ると意外と当たることが多いのであがきに振ってみるのもありかもしれない。
素体のCSを降りテクに合わせられるとそこそこ強いが
こちらに向かってNサブ使っているとよけるしかないのでCSを使えない。
極限時はそこそこ戦えるのが救い。
基本的に追われたら相方を頼りにするしかない。
特にサブやガンダム時のCSなどでダウンさせられてファンネルが戻るのも致命的。
しかし、使っていくにつれて高性能なファンネルや
実は思われているより弱くないと感じることが出来る機体だと感じている。
特に極限時に関してはその状態でいる時間が短いために
中々慣れなかったりするのでコスト無限のCPU戦等で練習すると新しい視界が開けるのではと思う。
基本的に自分がこのように運用しているということを垂れ流しただけではあるが
少しでもアイオス使用者が増えると嬉しい。
執筆:匿名
コラムスレ >>822-829
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/822-829
掲載後の書き込み
自分で見返してみると指摘の部分確かにちょっとわかりづらかったかもしれないとか思いました。
自分の感覚としては進化状態を無理に維持することはないです、
割と試合展開で維持するかどうか決めることが多いですがどちらかというと極限進化は早いほうです。
「進化状態が強力」というより
「進化状態が極限進化状態と役割が違うのであまり比較できない」が正しいと思います。
進化時は後衛機、極限時はストフリと似た前に出れる射撃寄り万能機と思っています。
まず、極限進化のタイミングで述べているマスターといった格闘機等が存在する場合、低コストと組んだ場合はどのような体力でも進化状態は維持しません。
即極限進化です。
他に述べている体力の減っている機体を撃墜したら勝ちとなる場合、
これも武装を出し切ったら体力に関係なく即極限進化推奨です。
ただし、こちらの場合は高コストの相方がまだ0落ちで
押し込みにいけるなら待ってみても良いと思います。
あくまで推奨なので。
使い慣れないうちはこの2点だけ考えれて、
そうでなければ体力減るまで進化を維持でいいと思います。
付け加えるなら極限進化のタイミングの場所です。(付け足し部---から---まで)
---
逆に明確に極限進化しないタイミングは
前述した極限進化するタイミングを除いて次の2点。
・3000、2500コストの前衛機体が0落ち
極限時のリロードに不安があるため大事な場面で弾切れを起こす可能性もある。進化時ならば特射もどんどんカットに使っていけるのでメインが温存できる。
・2500や2000と組んで0落ちを目指す場合
0落ちの場合、自衛で使うことを強いられるか相方が1落ち後半分ぐらい削られるまで維持推奨。
アイオスは試合展開や戦場の機体によって進化するタイミングを変えたほうが良い。
慣れないうちは追いたい時と逃げたい時に極限進化と覚えよう。
---
文章にするって難しいですね・・・
書いているように極限時の追いの性能は悪くないのでずっと進化状態でいることは明確な悪手です。
まあ組み合わせ的にお互いがお互いのやりたいことと噛み合わない感があってつらいのは間違いない
コラム一覧はこちら↓
http://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-400.html
当ブログではこの他の機体やテクニックについてもコラムを募集中です。
テーマは
「このブログのコラムでまだ紹介されてないことならなんでもOK」という方針なので、
「この○○(機体名)楽しいから広まってほしい!」
「初心者にこれは知っていてほしい」等があれば
どしどし投稿してください。
また、コラムを書く際は
コラムについてのお知らせ
6/14 コラムについてのお知らせpart2
に一度目を通しておいてください
「○○のコラム書いてください!」、「○○のコラム需要ある?」等は
コラム募集・作成スレ(EXTREME速報掲示板)
までお願いします。
また、どんなコラムでもどこかで需要があるはずなので、
広めたいこと、伝えたいことがあればどしどし投稿してください。
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こいつの格闘がそこそこだって?冗談はよしてくれ
名無しさん(笑)@nw2 2015/05/19 23:31