【EXVSFB】初心者~中級者向け 知ってないと狩られてしまう機体の対策講座

初心者~中級者向けの対策を知ってないと狩られてしまう機体一覧と対策を
固定でやってることを前提で作ってみました、お役に立てれば幸いです
・ケルディム
・試作2号機
・バンシィ
・アルトロン
・GXディバイダー
・インパルス
・ゼノン
・バンシィ・ノルン
・ウイングゼロ
・ユニコーン
の対策を掲載します。
いざ格闘戦を仕掛けに行っても格闘でよろけを取られメインで寝かされた・・・
なんてこともある非常に鬱陶しい機体ですね、私は今でも困らされています
一番のメイン対策としてフワフワ
(ジャンプボタンをブーストダッシュにならない感覚で1回押して小さいジャンプをすること)があります
ケルメインは誘導が一切ない為、これをやられるととにかく当たりません
ケル側としてもメインを撃たずにブーストダッシュキャンセルして
フェイントをかけることができますがブースト消費面では明らかにこちらが有利です
・・・がケルメインがない時にフワフワをやっても無意味なので
メインの撃った回数を数えるのも同時に身につけましょう
続いて距離の詰め方ですが、追ってしまえばケル側も迂闊には手を出せないため
必ず逃げて、確定どころorこちらの安直な格闘を待っています
確定どころを作らないためには、まず浮かないことです
こちらが浮いてケルが下に潜ってしまうといくら擬似怠慢でも狙い撃たれるだけです
それ以外だと軸を合わせた慣性ジャンプもケルメインにやられてしまいます
よってBD旋回を使って、浮かずにグルグルしながら追えばケル側はかなり辛いです
格闘に関しては、射撃始動を心掛けて
欲張らずに行けば基本は圧倒的にこちらが有利です
純粋機体は上記のBD旋回を使ってどんどん追いましょう
純粋格闘機は基本足が早いため距離がどんどん詰まってそのうちケル側が浮きます
あとは真下に潜って待ってやりましょう
ケルを相手にするときは必ず相方機体がどーいう機体なのかを把握しておいてください
放置しても大丈夫な機体や荒らしに弱い機体だったら
こちら側は2人でどんどんケルを追い詰めてシルビを溜める暇を与えないようにしましょう
逆にマスターのような機体だったら2人でマスターをタコ殴りにするのもありです
マス・ケルを相手にした時よく初心者がやってしまうのが
マスター怖いから距離をできるだけ保ってゆっくりやろう・・・これは絶対やってはいけません
シルビを溜めさせてあげてる上にこっちはケルの有効射程に入っていて
ケルはこちらの射程に入ってない・・・故に狙い撃ちにされるという最悪な状況に陥ります
さっさと2人でマスターを寝かせてケルを追うか
マスターをタコ殴りにするかのどちらかにしましょう
その他の武装に関しては特筆する点はないですが
格闘のピストルは気を付けて下さい
格闘機でも抑える力は十分あるので詰めるだけ詰めて
ピストルでよろけを取られメインで寝かされた・・・となってしまっては
ケル側に貰ったダメージ以上のリターンを渡しています
あくまでも欲張らずに確定で取れる択を選んでいかないと
上手いケルは常に格闘生狙いを待っています
さらに優秀なアシストを持ち合わせています
コイツを相手にする上で一番の対策は距離を取ることです
試作2は中距離からは回転率の悪いアシストとバルカンを投げるくらいしかできません
でもどうやって距離取るんだよ!早いんだよ!って感じですよね
軸を変えずに後BDしてると間違いなくアシストかバルカンで取られます
さらに上手い試作2にもなってくると
特格を使って巧みに射撃を低ブースト消費で避けてきます
よって振り向きメインで対抗するのもオススメできません
(そこから簡単にダウンが取れるなら別だが)
ならどーするか・・・ただ全力で軸を変えて逃げるしかありません
この時に意識するのは壁がある方向に逃げないこと、アシストの弾を数えることです
壁の方に逃げると最後は逃げ場が無くなり
お願い格闘も敵のスパアマでほとんど無意味になります
またアシストの弾が無いのに全力で軸を変えて逃げても大した意味はありません
(バルカンはそこまで意識しなくても避けれる)
よって、以上の2点意識して相方の助けを待つ形になります・・・が、
そもそも擬似怠慢でもなければそんな状況になることは少なく、
擬似怠慢に入った時点でかなり不利な為
相方とくっつきながら後BDなどして試作をタコ殴りにしましょう
軸さえ意識してれば刺さる武装はほとんどありません、核も早々当たる武装ではないため
��後BDや慣性ジャンプをしつつ軸を変える
��安易な迎撃は考えない(スパアマや射撃ガード判定の格闘、低ブーストで避けれる特格があるため)
��相方とくっつく(格闘機全般に言える対策)
これらをきっちり守りましょう
レーダー見ながら放置も無理ではないですが
機動力が高いためずっと放置してると間違いなく切り刻まれます
サブの対策として着地後に盾+サブがあるうちは
格闘を仕掛けにいかない+横移動は控える+浮いてしまえば当たりにくくなる
が主な対策です
浮くのは確かに当たりにくくなるのですが、
浮いたら特格食われたり真下に潜られたりするのでNTDしてる場合は得策ではないです
ユニコーンモードになら格闘振っても・・・と思う人がいますがそれも危険です
ユニコーンモードでも格闘迎撃だけは一級品なので射撃で追いましょう
上を取りながら射撃で追うとサブが機能しにくくなりユニコーンモードのバンシィは非常にそれを嫌います
NTDされた場合は弱点はないので全力で逃げましょう、
中距離に置いておけばそこまで怖いものでもなく、
後衛のバンシィはいくらNTDしてても前にガツガツは出れません
しかし分断するように逃げた場合はどちらか一人がバンシィの餌食になります
覚醒してもバンシィには生格闘狙いはいけません、どんな時でも射撃始動を心掛けましょう
特殊射撃については、強銃口補正な上にサブの弱点である高高度もある程度打ち抜けてしまいます
サブ特殊射撃特格のキャンセルは上にいても食いついてくるので
NTDバンシィには上を取るのもハイリスクなため控えましょう
最後にNTD特格ですが、最強判定+驚異的伸び+多彩なキャンセル・・・と
全機体を通しても類を見ない優秀な武装です
最後の詰めにこれに掴まれた・・・なんてことが非常によくあるためしつこいですが生格闘狙いは絶対にやめましょう
後格闘→CSという強力なセットプレイを持つ
メインに関しては慣性ジャンプや格闘は基本取られる上に
横切るようにブーストダッシュするとすぐ吹っ飛ばされます
こればかりは距離を取るしかありません
アルトロンは高い機動を持つため
後格闘でピョンピョンしながらすぐ追いついてきてメインを撃ってきます・・・が
格闘は別段優秀ではなく、そのメインも外してしまえば
ブーストダッシュキャンセルするしかないため
近接でのアルトロンのメインを避ける=ほぼ確定でなにか入れられることを意味します
一応メイン→CSというドッキリメカがあるので十分注意を
近距離が強いのではなく、近距離の初めの択が強い・・・ということを覚えておきましょう
しかし、近距離もある程度強い上にサブやブメのおかげで中距離でもある程度手が出せます
おまけにメイン喰らっとけば安く済むだろ!とか思ってると
特格が伸びてきてそこからカット耐性も高くすぐ200↑のコンボをぶち込まれます
その後はアルトロンは後格闘で逃亡して着地も取りにくいです
見合ってれば優位になれるのは間違いないので焦らず距離を保ちましょう
後格闘→CSのセットプレイについてですが、盾が一番有効です
相手は空中こちらは地面な上に
CSをブーストダッシュキャンセルしないといけないので圧倒的ブースト有利です
逆に視点を弄られて焦って適当に動くと延々とハメられるので落ち着いて対処しましょう
武装の性能はほとんど3000コスト最強のマシンガン、
範囲の広いハモゲロ、発生が速く一瞬でよろけるハモブレ、
盾めくりズサキャンなど影の主力バズーカ・・・とかなり豪華
特に迎撃は飛び抜けており格闘や近接での戦いは無類の強さを誇るため
ディバイダーと擬似怠慢して勝てる機体はほとんどいない
ディバイダーを相手にする上で注意することは、相方と連携することである
擬似怠慢は大得意だが地走故にダブルロックに非常に弱いため、
簡単に言ってしまえばL字を取ってればディバイダーはガンガン削れていく
と言うのは簡単だが、L字を取るということは分断されやすく、
下手をすれば擬似怠慢になる可能性もあるので
常にディバイダーの位置は把握しておかないと連携がズタズタになってしまう
しかし、そもそも連携を取るということは通話や熟練の人でないと厳しいため、
相方がディバイダーを追い始めたら自分も参加する、それ以外は守りに徹して、
自分から行く場合は相方がついて来るようならそのまま特攻して来ないなら自分も大人しく下がろう
また武装の性能は良いが回転率が悪い為場合によっては放置もできる
わかってないと換装→攻撃などですぐ帰らされてしまう
Fの足掻きに関してはかなりしつこく、やろうと思えば
特格→CS→サブ→特格→CS→特格と気持ち悪い機動を描く
まずFに関してだが、機動力が高く
普通のメインも持ち合わせてきるため基本はこの形態でいるだろう
特格の判定が極めて強くあらゆるところからキャンセルできるため
考える間もなく吹っ飛ばしてくる・・・が
飛び上がりの動作を挟む故に発生は遅く先読みすれば普通に潰せる
とにかくサブや特格の武装を理解し無駄な攻撃を行わないようにしたい(特にサブには気をつけたい)
また特格はブースト消費がきついため、
2回特格を踏んだインパは近いうちに着地を必ず晒すため
狙い目である(それまでに暴れられないように十分気をつけたい)
Sは高性能なブメが光る、大きい上に真ん中に収束してるため
安易な格闘は全てこれで食われる
迎撃だけでなく当てる性能もあり、Sになったら一番これを警戒したい
機動力が遅い為ブメさえ避ければ強引に押されることはないはず
Bは特筆することはないが、ステキャンを踏んでミサイルをしっかり避けよう
あとは事故ゲロビも気をつけたい
総じてSとBはFからキャンセルされることが多くコンボパーツor暴れとして扱われるため
キャンセルルートしっかり把握すればあとは自力の勝負に持ち込める筈である
レオス時は特に対策することはないが、この形態に何か一つ貰うと、
かなり相手は進化しやすくなるため十分気をつけたい、
逆に何か一つ与えられれば相手の進化は400~500にすることができるので
多少前に出にくくすることができる
進化状態
この形態になると変則機動でこちらの上をとって視点をいじってくる攻撃が多くなる
CS→後格闘は単純に強くワカラン殺し力がかなり高い
盾もめくられる確率があり、かと言って動くと高確率で格闘を貰うため
正直この状況に陥ったら助けを素直に待ちたい
ブーストダッシュで逃走もできるが反応が少しでも遅れると燃えることになる
と散々強く書いてきたが、中距離からはCSとメインくらいしかないため距離を取ってれば楽
・・・しかし、特殊移動を絡めた変則機動は着地を取りづらく、
無限浮遊も持ってるため足掻きがとにかくすごい
下手に付き合わず相方を狙うのも1つの手である
単機で弾幕を掻い潜って格闘をぶち込むほど優れてるわけでもないため
攻めに関しては起き攻め以外はあまり心配しなくていい
ただ、火力は高いため十分気をつけよう
極限進化
こうなるとプチマスターのような性能になり、攻める能力が大幅に向上する
CSを絡めればコンボはすぐ終わる上にダメージもバカにならない
サブのおかげで近距離の拒否力は高く、横格闘も優秀な為近距離は総じて隙が無い
特殊移動も持ってるため多少は距離を強引に詰めることもでき低コストを狩る分には十分すぎる性能
やはり近距離に置かないことが対策なのだが、距離を離しても迂闊な着地はCSで叩き切られる
冷静に対処すればもちろん戦えるが、
近接では足を止めるとすぐサブが飛んでくるためサブの射程外から迎撃は行いたい
サブの射程圏に入ると上に飛ぶしかないためこれは絶対意識したい
エクリプスはここで削っておけると後々かなり楽、
進化するのが遅い為放置しても構わない・・・が、進化状態が結構狙い目なため少々勿体無いか
進化状態
無限に撃てるメイン、サブキャンでお手軽ダウン、単発ダウンのCS・・・と聞くと強そうだが
サブがない時の自衛力は2000以下であり、そのサブがあっても2000くらいなため非常に脆い
とにかく高コストがコイツを追ってしまえばダメージを稼げる
自分が低コストなら相方の動きやすいようにサポートしてあげよう
上手くハメれば進化状態で落とせるor覚醒を使わせることができる
極限進化
この状態になるとゼノン同様高コスト並の強さになる
OOライザーメインと言っても過言ではないメインとターンXのCS並にでかいサブ
さらに銃口補正が強く爆風も起こすゲロビと火力も自衛力もあがる・・・のだが、
相変わらずサブがないと脆いためそこを突けると美味しい
極限進化エクリプスが距離を取ってる限りこちらは不利にしかならないため、
距離を詰めるか相方を追って無理矢理エクリプスを前に出すのかすぐ決めて素早く行動しよう
200付近で極限進化したエクリプスはワンミスで死ぬためさっさと殺しに行ってしまいたい、安易な格闘はすぐ迎撃されるが、多少無理してでも相方と連携して落とせれば
エクリプスは進化状態で降ってきて泡良くば覚醒を進化状態で使わせられるので非常に有利
逆に500付近で極限進化されると試合展開はかなり苦しい、
その場合はなにか大きい1つを与えられなければさっさと相方2落ちにシフトしてしまいたい
この形態はノルン同様、中距離で射撃戦をしている限りは
有利になる機体なので迎撃が怖くても前に出ないと話にならない
ガツガツ追ってしまえば意外と脆いので丁寧にかつ大胆に攻めたい
そこが一番の狙い目である
特にゼロやリボンズなどを使ってる場合は
照射ゲロビを刺す最大のチャンス、高弾速の武装も有効な為逃さないようにしよう
中距離をやってると不利になるため近接を仕掛けたいが、
近接を仕掛けるまでが大変でどーいうわけか近接も後サブやNサブ、
特格のせいで強いため先にノルンにアクションを起こさせたい
具体的には浮かせるとかなり対処しやすくなる
「ノルンは落下技を持つため意味ないだろ!」と思う人もいるでしょうが
それは中距離の話、近距離なら素早く潜ってしまえば
あとノルンができることはサーチ替え特殊移動やそのまま落ちるくらい
しかし後サブ→Nサブで落下してきた場合はNサブの2射目と3射目に気をつけたい
せっかく潜ってもこれで迎撃されるパターンが一番多い為最後まで気は抜かずに
また、中距離戦では着地後にマグナムが1発、2発くらいチマチマ刺さる・・・という方が多いんじゃないでしょうか?
中距離戦なら盾はすごく有効です
着地→ブーストダッシュではなく着地→盾にすると被弾はグット減ります
それをめくりにノルンが来た場合は自ら距離を詰めてるのでチャンスです
サブ達に気をつけてダメージをごっそり持っていきたいですね
特格に関しては割とどーしようもない部分があるため、注意するしかない
敢えて何か対策をあげるとすれば零距離で格闘を振ることのないようにしよう
本当に上手いノルンになってくると機体性能の領域になってくるが、
普通はそんなことはない為、マグナムを何発か食らったくらいで落ち込まず、
冷静に格闘や射撃を差し込むことが大事である
最後にもう一度、後サブを避けれれば照射ゲロビ持ちや高弾速持ちはかなり有利な展開な為必ず取りたい
というのを克服してしまった機体
まずCSメインは絶対に対策したい、甘い着地はどんどん取られるため
着地フェイントを掛けていかないと話にならない
無理矢理軸を合わせてきて当ててくるゼロもいるため、盾も重要
CSメインは銃口が光るためリボンズのように不意に飛んでくることはない、
故に銃口が光ったら常にゼロは見ておかないと攻撃を入れられてしまう
しかし、CSメインを避けても格闘へのキャンセルが可能な点が
この機体をトップに押し上げた要員、近距離でブーストダッシュで避けると
まず間違いなく前格闘を入れられる
近距離でのCSメインは距離を離さないと厳しい
慣性ジャンプなども有効ではなく、旋回は格好の獲物
中距離では着地すると見せかけ横ブーストや盾、近距離は距離を離すか
CSメインを避けつつ強判定の格闘を出すのが対策
ゼロ自体はほぼ確実に高い旋回を利用して地面を這うので
上に浮いた瞬間潜られると思っていい、追われ続けると一方的な試合になるのでそれだけは避けたい
ロリバスは盾しかない、見合ってる時にこれを避けるのは当たり前と思わないとゼロには勝てない、
闇討ちはしょうがないが極力目を離してはいけない
サブは確かに強力だが、ゼロ自身も相応のリスクを追っているため
確定以外では射撃始動をすれば普通に迎撃できる
誘導切り武装はこれのせいであまり機能しないのと、盾を固められるのでそこは注意
以上のことを頭に入れた上で解説をします
ゼロは武装の回転率が悪い等と言われてますが、
基本は自分のやりたい時に仕掛けられる機体のため
武装の回転率はほとんど関係ないと言っても過言ではない、
というのもズンダをしても弾は2発残っておりCSメインは普通に撃てる、
仮にメインが弾切れになってもその機動力を活かし引きゲーを展開・・・など
ゼロは牽制に弾を回さなくてもその機動力で自ら確定を作り、取るため2発くらいあれば余裕で戦えてしまう
そのため中距離でじっくり戦うのはまず有り得ない(ゼロシスもあるため)
ゼロ側は別に動かなくても待ってればゼロシスが溜まり有利になってくので
低コスト以外にはガンガン来るということも少ない為こちらから仕掛けることになる
格闘機は銃口が光ってる時が狙い目、
通常メインは迎撃にはかなりの強さを発揮してくれるが、
CSメインは攻めに秀でてるだけで守りには使えない、
銃口が光らないゼロは大したことはやれないので必ず光らせてくるので
そこが勝負である、追う形になればサブにさえ気をつければ付け入る隙はいくらでもある
射撃機や万能機に関しては相方と強力しないと基本は何もできない、
なぜならゼロが完璧な万能機なので
機体毎の強みを見せればやれないことはないが、バリア系の武装でない限り基本は不利
一番はやはりダブルロックをすること、L字を取れば浮かせることもできるため隙もできる
単機でゼロに勝てる機体はかなり限られてくるため最後は連携が物を言うだろう
よって近接を仕掛けたいが、バズーカやアメキャンで一方的にやられることも早々に無い
距離を詰めるまでは盾が有効、アシストで固められることもあるが
それを捲るにはかなりのブーストが必要な上に中距離では基本捲れない
格闘機は距離を詰めるという明確な仕事があるのだが、射撃機や万能機だと話が違ってくる
距離を詰めても一方的に潰すことは不可能で、
中距離も射撃特化などでなければ少なくともユニコーンが不利になることはない
また火力も高い為必然的にダメージレースは向こうが有利になる
よって、相方を狙ったりダブルロックでガッツリ攻めていくことが重要
特にユニコーンモードは荒らしに弱い上に武装の発生が遅いためスピーディーな展開をやられるとかなり辛い
NTDはV2AB並の強さを誇るため全力で逃げるしかない
格闘機も特格のせいで読み合いすらさせてくれないため話にならない
その逃げ方に関してだが、軸を変えないとマシンガンで殺されるため軸変えが重要、
BD格闘はすれ違い様にぶつけてくるので近距離に入られたらまず死ぬと思っていい、
お願い格闘も特格で大体潰される
低コストがデストロイに睨まれると為すすべもなく殺させるため、くっつくのが大切
どうしようもないと思ったら高飛びも視野に入れよう
ユニコーンで削れればNTDしても迂闊には攻めて来れないので、
どうにかユニコーン時に手痛い一撃を与えたい
執筆:匿名
コラムスレ >>907-917,952-953
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/907-917
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熱中対策水レモン味 500ml×24本
当ブログではこの他の機体やテクニックについてもコラムを募集中です。
テーマは
「このブログのコラムでまだ紹介されてないことならなんでもOK」という方針なので、
「この○○(機体名)楽しいから広まってほしい!」
「初心者にこれは知っていてほしい」等があれば
どしどし投稿してください。
また、コラムを書く際は
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6/14 コラムについてのお知らせpart2
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コラム募集・作成スレ(EXTREME速報掲示板)
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ノルンは機体として好きなだけに今回の修正に期待してる。気を遣わずに使えるようになればいいなぁ。みんながフルコーン乗ってる中にノルンで戦いたい
名無しEXVSさん 2015/05/15 22:03