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【EXVSFB】ガンダムEz8の使い方講座~立ち回り編~

ez8.jpg


10コストにおける換装機体で、
遠距離射撃戦を得意とする「キャノンモード」と
近距離戦を特異とする「BRモード」を併せ持つ射撃より万能機。

フルブーストにおいては10コスト随一のスペックを持ち、
全国大会ベスト8に入賞した経歴を持つ。

(修正により弱体化する前のことであるが)
それからも大型大会で結果を積み重ね、家庭用まで10コストトップの位置を守り続けた。
リガズィというジョーカーが登場して10コストトップの位置は譲ってしまったが、
侮れないスペックを持つ機体である。


5/3  以前掲載した際に「立ち回り」の項目を掲載できていなかったので補完しました。
筆者さん申し訳ありません。





○特徴
・ブースト無限
まず、ブースト移動が特殊な地走機体という大きな特徴がある。
これにより上下の軸移動が難しくなっており、クロスで射撃を撃たれると回避しづらい。
また地上に接している機体が多く持つ特徴として、
ブーストダッシュ中に特定のモーションを挟むことによって
「ズサキャン」と呼ばれる着地硬直を無くすことができるテクニックを持っている。

これにより着地を消しながら自由自在にブーストを扱うことができるため、
実質的にブースト量がほぼ無限大であるかのように動くことができる。
これはブーストを削り合うこのゲームにおいて非常に強力な行動である。

・キャノンモード
キャノンモード時のサブ射撃「180ミリキャノン」が非常に強力な誘導を持ち、
青着地に突き刺さるほどの誘導をみせる。

これにより10コストの弱点である機動力の不足による放置耐性の無さが解決されており、
非常に強力なゲームメイク能力を持つ。

この二つの特徴である「強力な単発ダウンの射撃」と「無限のブースト」を使い、
戦場を支配する動きが可能になる機体である。


○動作

・ズサキャン
さてまずこの機体を使うにあたり、
一番重要になってくるテクニックが上にもあげた「ズサキャン」である。

これの行い方を説明する。
まず前提条件として地走状態でなければならない。
地走状態とは、地上でブーストダッシュをしている状態で、
二本の足でマラソン選手のように走っている状態をいう。
この状態で特殊格闘コマンド「モード換装」を行うことによって着地の硬直を、
武装換装のモーションで上書きする。
武装換装モーションはかなり短いため、硬直をほぼなしでブーストが回復する。


これを着地ごとに常に行うことがこの機体の基本的な動きとなる。
この機体の生命線といえるべき動作なので自然に出せるように練習必須である。


・空走移行
地走中にブーストボタンを押しっぱなしにすることで、
移動の速度を引き継ぎながらなめらかに上昇することができる。

ブーストダッシュの速度は、空中でブーストダッシュするほうが早い。
細かく空中ブーストに移行することで位置取りを上手く行うことが重要。


・地走移行
空中ブーストを続けると高度が徐々に下がっていく特性がある。
空中ブースト中に地上に触れると地走状態になる。
これを地走移行と言う。

地走状態でなければズサキャンできないためこの地走移行のテクニックが重要になる。
速度が早い空走モードで位置を取り、地走移行をしてズサキャンでブーストを回復する。
この動きをスムーズにできるようになることがこの機体を使う上で非常に大切である。


・跳びキャン
ここからは上級編
空走移行の動作を行うとき、その飛び上がる瞬間をステップでキャンセルするテクニック。
当然ステップをしているため誘導が切れている。

そのステップをさらに特格でズサキャンすることができる。
誘導を切りながらズサキャンできるため攻めにも守りにも非常に強力。

主に以下のタイミングで使う。
・ダブルロックを受けている時のズサキャン補助。
・見られている状態で安全に180ミリキャノンを撃ち始めたいとき。



○立ち回り
さてそれではいよいよ本筋の立ち回りについて解説していきます。
ここからは非常に複雑な話が続きますが、非常に大切なことを話すのでよく読んでみてください。
 
まず固定戦の10コストの編成を例にあげて10コストという機体の強みをお話します。
これはez8という機体だけでなくまず10をふくむコストそのものの話からさせていただくことになります。

10コスの強さ……それはずばり使える体力量の多さです。
6000というコストを1025が一番効率よく使った場合の合計体力は
・例
ez8 330+330+330+330+170=1490
ジオ 620+620=1240

合計体力は2730です。

3020の体力だと
リボ 680+680=1360
ローゼン600+300=900

合計すると2260

30絡みとくらべて500前後の体力余剰が10コス絡みにあります。
非常に大きな差ですね。
さらに落ちた時に相方に覚醒ボーナスがたまるので、
この体力差と合わせて半覚醒1回分の差になります。

1025は 10も25も半覚醒を3回ずつ合計6回使うことが出来ます。
3020は 30が半覚醒3回 20が2回で5回です。
 
逆に言えば体力調整をしっかりすることができれば体力差、
覚醒差分のアドバンテージが生まれるということです。
そのため10を使う、10と組む場合、普通以上に体力に気を使ってください。

相手は常に体力調整を崩そうと狙ってきます。
体力関連には細心の注意を払ってください。
詳しくはあさぎLABの「合計体力」の項目を見ることをおすすめします。
次はこの「合計体力」をまず守るためのテクニックをお話します。


○迎撃テクニック
基本的にこの機体で一番強いのはキャノンモード時のサブ射撃「180ミリキャノン」です。
相手に近づかれずにいかにこれを多く撒けるかが非常に勝敗に関わってきます。
弾数も無限という破格の性能なので基本的にはこのキャノンモードサブをバンバン撃っていきます。
 
が、当然相手もこの厄介な武装を潰そうとしかけてきます。
この機体に慣れてない時に一番きついのは、相手の攻撃を避けることです。

操作が特殊な上、10コストの宿命で速度が遅いので気をつけないとすぐに狩られてしまいます。
ここでは守りのテクを重点的に解説していきます。


・近距離射撃迎撃
相手がこすりつけるような攻撃をするために、
かなりの近距離に着地してきたことを想定します。
相手はキャノンを潰すためかなり露骨にやって来る場合が多いです。
ここでいう近距離とは、「相手が浮いた瞬間からこちらに有効な攻撃を加えられる間合い」です。
1前ブーストで格闘間合いに入られるレベルの距離です。
結論から言えばこの間合に入られた時点で負けです! 

いくらブーストが無限とはいえ、その移動速度は決して早くないので
移動中に体ごとビームを押し付けられて取られてしまいます。
あとは起き攻めループで一気に持っていかれる。
このキャラに慣れてない時によく起こる展開です。

そんなことになる前に、まずBRモードにして、
一切の迎撃行動を取らずにおもいっきり相手と逆方向に空走移行を行います。


高度をとることにより、相手のビームを上下軸で回避し、
空走移行の特性でブースト効率が劇的に良くなります。
ここで捕まってしまうという人は距離を取らず
振り向きビームを撃ってしまっていることが多いです。
振り向き撃ちをした機体は完全に硬直して相手に近づく隙を与えてしまいます。
もちろん牽制をするのは重要なのですが、それは一旦距離を慣性ジャンプで離してからです。
まず浮いて逃げる! 相手の格闘距離に いない。
これが最も大事です。どうしても相手の前ダッシュが怖い時は
N特射「ホバートラック」を置くのがおすすめです。
無分別な前ダッシュならかなりの頻度で引っかかります。
そして着地するときに地走移行をしてズサキャンをします。
こうすることで、ブースト量差により機動力を補い相手を振り切ることが出来ます。
落下速度の早いez8はだいたい相手より早く着地をしますので、
相手はまだ浮いていてブースト有利になります。
それを生かしてビームライフルを丁寧に着地に刺していきます。
この時も、相手のワンチャン暴れを通さないように
赤ロックギリギリくらいの位置を心がけてください。
デリケートな迎撃を要求されます。

それでも、必死に逃げていても画面端に追い詰められ、
完全に分断されて起き攻めループで落とされる場合があります。
その場合は「相方の位置を把握できていないこと」が原因です。
相手の低コストが遠慮無く攻撃距離に近づいてくる場合はこちらの相方が、
相手の高コストと見合って立ち往生している場合がほとんどです。
自分と見合っている相手が飛んできたら、相方の位置を確認して相方の方へと飛んで行く! 
できれば相方とロックを合わせて相手をダウンさせてあげたいですが無茶は厳禁です。
すべての前提となるのは「合計体力」これのみです。
体力に余裕が有るときは無理をする。無いときは絶対にしない。
相方が完全に負けている状況なら、
合流を考えずまずは画面の中央にむかって逃げてみてください。
ワンパターンに合流しようと画面端に行くと逃げる位置がなくなり、
相方と2体とも起き攻めループに持ち込まれることがあります。

上記の迎撃を徹底することにより、「あいつめんどくせえ」と放置されるタイミングがちょくちょく出てきます。
そのタイミングがくればしめたものです。
キャノンモードで「クッソーオチロー」とサブ連打しましょう。


・格闘迎撃。
いかに格闘迎撃が不得手であっても全くしないわけにもいきません。
格闘迎撃についても説明します。基本的にBRモードで使用します。
キャノンモードで格闘起き攻めを食らった場合はほぼ詰みです。
基本的には↑の近距離射撃対策と同じで
「間合いに入られないこと」が一番大事です。
そのためにひたすら位置取りをし続けます。
相方の位置をちょくちょくレーダーで確認しつつ、
逃げる方向を間違えないようにしながら位置を取ります。
それでも2~3回は絶対に近寄られます。これは仕方ないことです。
捕まった時、BRモードのメインあるいはサブ「倍返し」で応戦します。
相手の前ダッシュに引っかかるように
ビームライフルを振り向き撃ちでもいいのでズンダの要領で撃ちまくります。
振り向き撃ちをしたら捕まる距離にいる場合はサブの倍返しを使います。
サブの倍返しは生格闘にたいして絶大な迎撃力を発揮します。
ただ発生が遅く足が完全に止まるので、タイミングは使って慣れるしかありません。

しかしビームでも倍返しでも絶対に無理なタイミングが存在します。
その場合はもうガードするしかありません。そして相方の助けを待ちます。
セルフカットする武装はないので、ガードしたら相方頼みになりますがそれはもう割り切ります。


ez8を使うときに一番重要なのが、この自衛・迎撃力の向上です。
攻撃はキャノンモードがある程度自動でカバーしてくれます。
キャノンモードの機能にはまず放置ありきです。
見られて落とされてしまうようではキャノンが機能することはまずありません。
とにかく露骨にでも逃げること。これを心がけてください。
「あいつ落とせば勝てる」と思われるのが一番イヤな状況です。とにかくあっさりと体力が消えます。


ここでワンポイントアドバイス
攻撃を簡単に避けやすくなる魔法の方法を教えます。
それは「ズサキャン後にステップ」をしてみてください。
ズサキャンが強力な硬直消しであっても、多少硬直してしまいます。
それをステップすることで流れ弾による被弾を劇的に減らせます。
取り敢えずで相手が撃ったクロスをかなりの頻度で避ける事ができるようになります。
これは擬似的な跳びキャンの再現です。
操作が難しいので代用としてこれを使うことで立ち回りを強く出来ます。
もちろん跳びキャンができればベストなので少しずつ慣れたいです。



○攻め方・覚醒戦という概念
いよいよ迎撃が上手くなったらワンランクアップを考えて攻めを考える時期になります。
ですが10コストという能力が低いキャラは闇雲に攻め込んでも余裕で返り討ちにあってしまいます。
しかし引きこもっていてもある要素で一気に崩されてしまいます。
それが覚醒です。

おそらく10を使ったことのある人はこういう風になった経験を多く持っているはずです。

・相方をガン狙いされてゲームに全く参加させてもらえないままゲーム終了
・起き攻めループで自分が狩り落とされれて終了。


そしてこの負けパターンはだいたい相手が「1回めの覚醒をした時」に流れが決定するはずです。
もし覚醒以外で生格闘や射撃をバンバンもらってゲームが終わっているなら、迎撃をしっかり練習してください。

コスト10絡みは、1回1回の覚醒戦の質では同じ10が絡んでない限り絶対に勝つことが出来ません。
ではどうしたらいいか?
相手の覚醒を「攻撃以外の箇所で使わせる」のです。

どういうことか説明しましょう。
たとえば相手の高コストが1落ち前体力150ほどで覚醒を持っていると仮定します。
この場合、体力調整がうまくいっていれば10側が体力を余らせています。

例を挙げます。

自機1025組 お互いに順落ちしている。

この場合、10の体力が330+330+170の830残っており、
相方は合計体力600前後、200~250ほど体力を10コス側が余分に持っています。
相手は体力があるほうを落とすには無駄な労力を使わなければならないので、
面倒がって合計体力が少ない25側に飛んで行く事が多いです。


それを見越して、相手の半覚がある30にこちらの覚醒をぶつけ、相手の覚醒を潰します。
「前に出る」ということですね。
相手がもし覚醒を使わないまま落ちた場合、全覚醒1回になり、覚醒が2回になりました。
使った場合も同様に相手の残り覚醒は2回ですね。
これにより相手の覚醒とこちらの覚醒が1:1交換できました。
この状態で相方が覚醒を持っていれば、
自機は1回余分に落ちれるので、相手の覚醒を身体で受けられる。
相方は覚醒を使って相手の覚醒をしのげる。
さらに上手くいって覚醒中に相手に被弾させることになれば
相手の半覚醒が潰れ、2回分の覚醒有利が生まれます。
もちろん相手の相方もいるのでここまで上手くは行きませんが、考えることで近い状況にもっていけます。

このように覚醒を1:1交換をすることによってこれだけの恩恵が生まれます。
ゲーム全体から見て大変有利な状況が作れるのです。
もし10側を3回落としてやろうと飛んでこられた場合でも、半覚醒を迎撃に使い、相手の半覚醒と相殺します。
これも1:1交換ですね。
覚醒でのワンチャンスがない限り、合計体力が多いこちらのほうが有利です。
 何? ゼロシス? シルビ? そんなもん知らんな!

要するに、体力が余っている方が、相手の抱えている覚醒を使わせに行くということです。
1:1交換を繰り返すだけでも
そうすれば覚醒数が多いこちら側は回数1回分覚醒有利が取れるわけですね。

相手が覚醒がない状態でこちらが覚醒を持っている状況は、
一方的にダメージが取れる最高のチャンスタイムです。
もしそれを相手の体力がミリの状態でつくり上げることができたら?
それはもう「勝ち」ですね。
この覚醒有利をいかにつくり上げるか、それがこのゲームにおいて何よりも大切なことです。
だから「初心者は溜まったら覚醒ボタンを押せ」と口を酸っぱくして言われるのです。
最大回数の覚醒がこの覚醒戦において前提となる要素だからです。


多少の操作技術よりこの覚醒戦を知っているかのほうがこのゲームではよほど重要な要素です。
10を使った時、相手の覚醒を1回潰すことを意識して動いてみてください。結構違うと思います。

固定向けのコラムに見えるかもしれませんが「相手30の」という部分を
「相手のコスト高い方」「格闘が強い方」「先落ちした方」と 変換すればシャフでも通用する考え方です。
ただしこれも再三いいますが「合計体力」を忘れないように! 体力調整ができている前提の覚醒戦です。



○覚醒について

A覚醒B覚醒どちらも大きな利点があり、使用する価値があります。
特徴を説明していきます。

・A覚醒
長所
機動力がかなりアップし、切り込み性能がかなり上がる。
横格闘の伸びと性能が露骨に良くなり積極的に振っていけるようになる。
半覚醒状態でもブースト回復が大きく、追い詰めるときに便利。

欠点
防御補正がないので覚醒中の被弾により次の覚醒ができなくなってしまう可能性が高くなる。


・B覚醒
長所
防御補正があるので安定感が高い。
キャノンモードメインが青ステできるようになり、キャノンモードの近距離戦が強くなる。
欠点
機動力が改善されないので覚醒中のプレッシャーがA覚醒に比べて劣る。

固定だとB覚醒が多くシャフだとA覚醒が多いように思います。



○格闘コンボ

BRモード横<換装→キャノンN格闘→バクステ→メイン  主力
BRモード横出しきり→BD格闘射撃派生  キャノンの弾がなくても成立する。ブースト消費少ない。
両モード横→左特射 ネットコン。相手の機動力を下げることができる。方追い状態を作りたいときに使用する。
BR横出しきり→BD格→BD格→換装<キャノンN格闘  覚醒中限定。高火力コン



○少ネタ

・無限対空
この機体は換装の硬直がとてつもなく短いので、
空中で換装→換装を繰り返すと、その場に永遠に浮いていられます。
デスサイズのクローク無限対空と同じ理屈ですね。
どうしようもないダブルロックや起き攻めをこれで回避します。

・換装盾
換装でズサキャンしたあとすぐに盾を出すと、着地した瞬間に盾が同時に出ます。
これにより強誘導の攻撃を回避できます。

・ジグザク走行

S字を描くように地走します。
旋回と同じ原理で、相手の横から飛んでくる弾の軸をずらすことができます。

ファンネルなどの対策に使用します。



○総論

はっきりといいます。
バンシィ・ノルンとリガズィがいる今の環境ではいくらやりこんでも
この2機に勝てることはほぼありません。

ノルンは速度が早すぎて普通の機体なら刺さるはずのサブ射撃の誘導がついていかず当たりません。
機体のコンセプトが完全に崩壊しています。
リガズィは高度が高すぎてこれまた弾を当てれないです。
さらにマキシブーストではキャノンの弱体化に加え、
ドライブに対する耐性の低さによってガチはかなり厳しいです。(2015/3/21現在)
そのため未来の資産にしようとやりこんでも、
フルブで勝とうと思ってやりこんでも成果が出せるキャラではないという前提があります。

ですが地走という空中ダッシュにはない独特の操作感と、
使い込めばこむほど自分の意志を反映してくれるやりこみの奥深さは随一だと思っています。

興味がある方にこのコラムが役立ってくれれば幸いです。

執筆者 肉染み コラムスレ>>728-734
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/728-734


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6/14 コラムについてのお知らせpart2
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COMMENT

最後のノルンとリガズィ云々は載せない方がいいと思ってたけどそのまま載せちゃったか

名無しEXVSさん 2015/04/25 06:16

事実だし・・・

名無しEXVSさん 2015/04/25 07:09

ノルンリガに関してはバンナムが悪い

名無しEXVSさん 2015/04/25 07:30

最後ワロタ

名無しEXVSさん 2015/04/25 09:34

FBじゃどうあがいてもこの2機には無理だよなぁ・・・
MBじゃあれだし・・・
悲しい現実だね

名無しEXVSさん 2015/04/25 11:07

ノルンリガはひどいことしたよね・・・
FBじゃこの2機相手にできることほとんどないし
MBはただでさえドライブに対して脆いのにキャノンお仕置きくらってできることない時間増えちゃってるし

名無しEXVSさん 2015/04/25 11:54

リガは論外としてノルンは機動性で無理というわけじゃないだろ
BD回数・速度ほぼ同じで小柄でゼロシステム持ちのTVゼロのほうがあてれないわ
無限弾数のメインやバランスブレイカーのNサブだけじゃなく上下移動少ないせいで中距離の横サブですら結構ひっかかるから立ち回り制限されまくって厳しいんだよ

名無しEXVSさん 2015/04/25 11:55

絡んでくれよな!

名無しEXVSさん 2015/04/25 14:24

というかこの2機に対して何とかできる10コスっているのかって話
MBなら弱体化してかつ性能上昇でワンチャンある感じだけど

名無しEXVSさん 2015/04/25 19:12

横格の鬼判定の記述がないんだけど
寄られてどうしようもなくなったら横

名無しEXVSさん 2015/04/25 19:48

横も弱体入って以降はそこまで信用できるものじゃないからなぁ
1000コ射撃よりが持つにしては十分過ぎるくらいには強いけどさ

名無しEXVSさん 2015/04/26 00:34

リガのサブなんて読み盾しか防ぐ方法ないんじゃない?

名無しEXVSさん 2015/04/26 12:49

一番好きな機体。ミラコロFドラ鰤に倍返し突っ込んだ感覚が忘れられず使ってるけどキツイよね…。

名無しEXVSさん 2015/04/26 16:39

FBノルンとリガズィに修正はよ!
使ってる人は常にキャノン撒いてるイメージがあるな

名無しEXVSさん 2015/04/26 21:40

1000コスでリガノルン勝てる機体なんてなくないか?

名無しEXVSさん 2015/04/27 19:43

ノルン速すぎはさすがに甘え、自由落下するゼロみたいな理不尽機動力である事は分かるけど…

ノルン対面は武装がクソすぎてやられる。FBノルンの射撃誘導は1000コスじゃ避けるの難しい

リガはまぁ、うん、論外

名無しEXVSさん 2015/05/01 10:52

体力合計比較のとこEz8が3回落ちてるからコスト7000になりますよ

名無しEXVSさん 2015/05/03 23:58

米16から漂うクソガキ臭

名無しEXVSさん 2015/05/04 00:39

普通に走ってもノルンのNサブ避けれんから盾するやろ?
メインフルに使われて固められるやろ?
後ろサブで正面から捲られるやろ?
ダウン取られて起き上がる頃にはNサブのリロード終わってるやろ?

以下ループ

名無しEXVSさん 2015/05/04 08:08

最後クソ笑った

名無しEXVSさん 2015/05/05 15:11

悲しいけどこれ、現実なのよね・・・

名無しEXVSさん 2017/03/20 18:30















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