【EXVSFB】マスターガンダムの使い方講座(初心者~中級者向け)

言わずと知れた3000格闘機
初心者の頃こいつに狩られて師匠の顔を見るのも嫌になった人も多いのではなかろうか
格闘機は初心者には扱いづらい上システム的に割を食っているため、
マスターといえど最初勝つのは難しいが、
使い込むとSラン相手でも引けを取らず戦える
(安定して勝てるとは言っていない)
地走機体ではあるが地走の旨味が少ないので空中BDで行動するのが一般的
空中BDへの移行はステップからBDする、
または格闘、主に緑ロックでも伸びる前格・前特(以下DF)をBDキャンセルすることでできる
MFなのでジャンプ行動が他とは異なる
上昇や慣性ジャンプ、ステキャンがブースト消費一律で
大きく飛べる特有のものになる代わりにブースト消費が大きくなる
正直使いにくいが、3次元的に動かなければならないことも多いので慣れよう
BD旋回・速度は全機体でもトップクラス
この機動力と圧倒的近接性能で相手を叩きのめしてやろう
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1入力で2発押しっぱで最大10発出るがキャンセルして1発ずつ使うのが普通
射程は短いが覚醒中はちょっと伸びる でも短い
使用例は以下の通り
・着地などの硬直取り
基本
・格闘迎撃
ステップが踏めないので危ないことも多い、置いておくように使うと当たりやすい
・盾固め(&カウンター潰し)
メインキャンセルして相手が盾している間に回り込む
Nサブ読みで盾してくる相手に 他に10連射して相方に取ってもらうこともできなくはない
・ゲロビ抜け
実弾なのにゲロビの中は突っ切るので
リボやFAZZのようなぶっとくて強銃口補正のゲロビ持ちに出しておくと
早い段階で相手がスタンし安く済む(盾の方が安定ではあるが、
固められて敵相方にめくられる場面では有用)
今作はダウンしないのでスタン中に相方に取ってもらおう
・攻め継
他にも択はいくつかあるのでお好みで
・牽制
射程が短いため機能する場面は限られる
馬・ハエ・CSでいいことが多い
実弾だが他の射撃を打消しゲロの中も突っ切る
発生は運命CSより早くターンX CSよりは若干遅めとなかなかのはやさ
Lv1 基本的にこれを使っていく
ダウン中に溜めてその後の射撃線に備えたり、
升クアなどに張り付かれている場合は発生の速さで起き攻め迎撃もできる
Lv2 威力が上がる ためる時間があればこちらでもいい
Lv3 単発210強制ダウンで大きさがかなりでかくなり
おいておくと当たることもある…が
発生も相応に遅くなりその上誘導もなくなるため使う場面はかなり限られる
9秒もチャージしてまで使う必要はない
最初のうちは封印しても差し支えない
余談だがこれに何かが当たるたびに「驚」の字が出るため、
マシンガンや別の升のハエなどに連続で当たると驚驚驚驚…と表示されシュールな光景になることがある
呼び出しの動きのイメージとしてはヴァサーゴの弟呼び出し
誘導がよくステップを踏まれていなければそこそこ当たる
マスターでとっさに遠距離着地を取れる唯一の武装だが
回転はそんなに悪くないので温存はあまり考えなくてもいい
敵機に向かい取り囲んだ後1匹ずつ張り付いていく
張り付いた後再入力すると相手はスタンする
視点変更有りだが建物の陰で使用することで避けることもできる
(レバー下ではキャンセル不可)
開幕から使えるようになった。
代わりに特射再入力猶予が2秒ぐらいになったせいで
補正切りを狙う前作までのハエコンはできなくなった
(ダウン追い討ちでハエを付けても即起きでなければ再入力スタンは間に合わない
知らない相手には寝っぱ強要できるか?)
よって使い道は接近のための布石、格闘を振ってきた相手にハエ召喚→盾で迎撃ぐらいか
再入力の特射はN・横格の最終段以外からキャンセル可能なので
コンボ中にハエが付いた敵相方がカットしに来たら横2段目から
特射キャンセルして敵相方にも横格パンパン…なんてこともできる
牽制で出す場合1匹だけだと相手の足枷にもならないので極力多めに出すようにしよう
非覚醒升がダウンすると張り付いたのも含めハエは消滅する
升の生命線といっても過言ではない
N格横格の最終段以外からキャンセル可 虹ステも可能
言うまでもないが見てから反応余裕でしたができるほどのぶっ壊れではない
慣れるまでは扱いが難しいが、一度使用感を掴むと世界が変わる武装
使い方は
・格闘などで無理やり軸を合わせて当てる
・着地硬直や升メインなどでスタンした遠めの相手の硬直取り
・足を止める武装を先読みで潰す
・直進系の格闘を一方的に潰す
・OH時の格闘コンボの繋ぎ
などなど基本的に相手の停止を読んで取るか軸を合わせて当てるの2択
ダウン値カツカツの時に使うとつかみでダウンしてしまい、
相手にはおじいちゃんの寝巻きと呼ばれるピンクい物が巻き付いて黄色ダウンする やすい!
ガナメインのようなノックバックがあるため外したりガードされると壁際でもない限り逃げられることが多い、
使うなら必中のつもりで
覚醒中に限り格闘をガードされた後Nサブを入力すると確定で入る
(勘違いされがちだが非覚醒時は確定ではない 盾後の行動によってはとれる程度)が、
引き寄せが終わるまでは動かないので注目度の高い金升ではカットされることも多々ある
掴んだ後の派生は4つある
レバー後派生
引き寄せる 基本これ 引き寄せ後キャンセルで各種格闘・特格が出せる
後サブ入力すると先行入力扱いでこの派生が出る
コンボの最終段を引き寄せに変えて攻め継するも良し
大きな高低差があるとキャンセル格闘がスカる 焦らずBDやステキャンで赤ロックに入ろう
引き寄せた後カウンターを出してしまうのは初心者升あるある
後以外のレバー派生
ぶん回す レバーいれっぱで回す回数が増え最大7回転
ダメージが伸びるがほとんど動かない上
ブースト消費し続けるためコンボ用としては基本的に封印安定
だが、高低差がある時にはそこそこ有用
高ければ即キャンセルして落下してきたところを殴ったり、
低ければ二周ほどぶん回して高度を上げてから殴ることで取りこぼしがなくなる
オバヒで当てた時はお察し
一応ブースト量関係なしに長時間拘束できる武装なので、
疑似タイ峙に覚醒や時限強化を潰す手段として使うことはある
無印の頃クアンタを掴んだ時シルビが付いてたのでとりあえず回したらお亡くなりになったのはいい思い出
格闘派生
コンボパーツ 引き寄せて蹴っ飛ばす
さっと終わるので使いやすいが追撃が難しいので〆に使うのがほとんど
特格派生
百裂脚 DFに出番を取られがち
常にブースト消費があるし、ダウン値がたまっていると途中でダウンするため仕方ないか
ダウン値は結構低く出し切りで強制ダウンしないため一応差別化はできるか ちなみに連打は必要ない
自機右斜め後ろから時計回りにほぼ360°振る 単発威力100の特殊ダウン
鞭系の中では振りが遅いが射程は長い
仕切り直しや読み合い拒否、格闘カットに来た敵相方の迎撃に重宝、
範囲攻撃なので誘導切り相手も高度が合えば問題なくぺちぺちできる
またシールドやチョバムを一発で剥がせるのも魅力(補正によっては一発では無理)
単発威力が高くなったのでコンボの〆にも使えるがブースト消費がけっこうあり、
ヒットまでの時間はNサブ格のが早い 混戦時に巻き込みを狙ったり、
Nサブ格では強制ダウンが取れないか寝巻きになってしまうときにはこちらの方がいいか
当てたときに相手が自機より下でなければ非覚醒時でも前ステNサブで追撃できる
横サブ>横サブは右ステであれば繋がる。
スパアマに対しては最大3発入りとてもおいしいのでよくお世話になる
接近にはBD旋回だけでなく回り込みの横、すり抜けの前、
突進速度が速くスパアマ付きの前特を駆使していくのがマスターの基本スタイル
基本的にはコンボ用だが初段の範囲が胡散臭く、
当たんねーだろという位置でも近距離ステップも構わず食ってしまう
そのため二次合戦でとっさに振れると強い
前格や横格に隠れがちだが伸びはかなりのもので突進速度も悪くない
メインhit確認後はこちらの方がいいときも多々ある
2段目は膝つきよろけになっていて攻め継や覚醒技の繋ぎなどに使うことがある
初段~3段目から前、横、後、射撃派生ができるが、するならば横と後推奨
前派生
前派生からのお手軽ハエコンができなくなったため重要性は薄れた
火力は最後の爆発に偏っているので出し切れるなら使ってもいいかな程度
火力、拘束の意味でも後派生の方がいいか
爆発に合わせて覚醒するのは最高のドヤ覚
横派生
すぐに終わらせることができる
2段目以降で派生すると非覚醒時では出し切りで強制ダウンとダウン値も高め
後派生
派生後ジャンプボタンを挟んで格闘入力で非覚醒時でも300近く叩き出せる連撃を繰り出す
飛び上がりの時にブースト消費するがOHでも派生可
コンボ時間が長く完走は難しいが、サーチ替え対応且つ各種サブで
途中離脱も可能なので隙あれば貪欲に狙いに行っても良い
派生するタイミングはどこでもダメがあまり変わらないので初段ですぐ派生するのがデフォ
最終段をDFにする場合、最速でキャンセルすると掴めずに
手を突き出して上空へ飛んで行ってしまう
若干ディレイをかけるよう心掛けること
射撃派生
視点変更がなくなって少し動くようになり、追撃しやすくなったNサブ格 寝巻きもあるよ
コンボとしてなかなか優秀ではある
全段ダウン属性(しかも2段目以降は特殊ダウン)の三段格闘
伸び発生判定回り込みなどなど総合的に見て最強の横格と言っても過言ではない
が、伸びと回り込みを除けばこれより優れた格闘は結構あるので
横サブの機能しない横虹合戦は過信していると意外と負ける
無印より初段の火力が下がっているのでこればかりだとダメ負けすることも
2段目から派生がある
前派生
威力が上がり敵機を遠くまで運べる派生。
軸が合わない限りカットされない
一方で、こぼしたり途中で強制ダウンになることが多く、
硬直が長いことも相まってオバヒでやると大抵反確になる ダメ効率も良くない
封印安定とまでは言わないが使いどころは考える必要がある
後派生
マスタークロスで釣り上げ爆破 ダウン値が高い
釣り上げる時に結構動き爆発もすぐに終わるからカット体制も悪くなく、
爆発直後に盾が出せるほど硬直が短い
足を突出し相手へ一直線にスライディング 突進速度、伸びともに良い
格闘判定は強いのだが発生するタイミングが足を伸ばした時のようで、
伸ばしきる前に距離を詰められる格闘
(フルクロ格CS中N格やX1改BD格など)や後出しだと簡単に潰される
モーション的に射撃武装で簡単に迎撃されそうだが出始めにすり抜け判定がある
どういう仕組みかは色んな意見があるがだいたいは
足を伸ばし始める時に判定がほぼ0に縮み(無敵状態?)、
伸ばすに従ってだんだん戻って伸ばしきったところで元の判定に戻る
という感じ
これを用いることで射撃を避けつつ接近することができる
すり抜けられるのはほぼ一瞬なので
ターンAのハンマーやブメ、ゲロビなどの多段hit系の武装やスサの元気玉リボのガガなどの範囲攻撃、
メイン→サブなどの連射、ガナメインやフォビサブなどの判定のある部分が長い射撃は
抜けるのが難しかったり抜けられなかったりする
とりあえずは普通のBRから始め、
ターンXCSや乳CSなどの横に太い射撃・高弾速の射撃を
すり抜けられるぐらいには練習しておきたい
それよりすり抜け難度の高い射撃を練習するかはお好みで
あんまりいうとすり抜ける抜けない判定が残る残らないの論争が始まってしまうのでここ辺りで
ここからキャンセルできる武装はないためオバヒで当てた時のケアが難しい
一応最速でDF入力すると相手の受け身に合わせて掴めることが多いが、
タイミングがずれると危険な状況になるのでするかどうかは個々人の判断で
至近距離だと格闘で来ることがわかっていても成功しないので素直に盾なりちがう択にしよう
格闘機が相手ならこちらの択にカウンターがあるということを見せるのも一つの手
ちなみに追撃が入らないと補正ゼロでフルコン入れられるが、
弱スタンになるのでOHだと反確 鞭などをガードする場合は注意
格闘追加入力でニギニギ、ダメと掴みの時間が伸び動かなくなる
手を前に突き出すまでの間スパアマあり
またその間の突進速度と上下誘導は目を見張るものがある
基本的に急速接近かスパアマを利用したプレ抜けなどのゴリ押し、火力底上げのコンボパーツ
手を突き出した後は遅い・ブースト喰うとゴミなので早めのキャンセルを
超判定だが発生が遅く、ブースト消費も半端ない
最初の飛び上がりに誘導切りがあるが接近するわけでもなく
真上に飛び上がるだけなので使えるかどうかは微妙なところ
コンボに組み込むとすさまじい火力を出すと同時に
一瞬でBGが空になるためやはり扱いづらい
もっぱら用途は先出しでの迎撃、余裕のある時の火力パーツといったところ
慣れないうちは封印でもまあ差し支えはない
飛び上がりと同時に覚醒するとこれまたいいドヤ覚
(格闘初段>)メイン>>覚醒技は一瞬で350前後、スパアマ付き
と試合の〆に使う分には十分な性能
長いため決めきれないと相方片追いされたり核を撃ち込まれたりやられたい放題になる
マスターはコンボの種類が豊富なため、人によっておすすめコンボは変わってくる
以下はあくまで一例として参考程度に
横N>横NN ダメは低いが乱戦時に有効
横>横NN>Nサブ格 ブースト消費大きい 繋ぎは前ステ安定
横N後→前orDF ブーストが空の時に
横>横サブ(>横サブorDF) 放置コン 横から横サブはキャンセル可 ダメが欲しい時にはDFも入る
前>横NN 最速だとすかる
前>横サブ 放置コン 非覚醒時はこれ以上つなげられない
N横NN>横サブ すぐ終わる 効率がかなりいい
N後NNNNNN→DForNサブ格 メイン又はNサブからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可、メイン+Nサブだと掴みでダウン
覚醒時
横NN>横NN 繋ぎは右ステ
前>横NN>Nサブ格orDF メインからつなぐとDFは掴みでダウン
個人的によくお世話になるコンボを書いたが、
升のコンボは自分に合ったコンボ数種を火力・拘束・即離脱など
やりたいことに応じて若干変えていくことになる
他にもいろんなコンボがウィキに載っているので色々試して自分に合ったものを見つけるといいだろう
あとコンボダメージの把握はだいたいでいい 正直削りきれるきれないの判断ができる程度でもいいぐらい
A覚醒
ブースト回復・超火力ワンチャンの点からやはりこちらを推奨
堅い相手に格闘をねじ込むにはA覚でないと厳しいものがある
B覚醒
メイン・CSを青ステできるのと注目度の高い金升状態を長く維持できるのが強み
B覚と分かっていても金ピカはやっぱり怖い
覚醒時間の長さが災いして下手な人が使うと覚落ちしたり2回目の覚醒がなくなったりする
その上火力は悲しくなるほど上がらないので覚醒時に与ダメが集中する升からすると致命的、
ただでさえ負担の大きい相方がさらにハゲる
固定なら一考の余地はある玄人向きの覚醒
ここではそのいくつかを紹介する
初心者の頃これになすすべもなくやられた人も多いのではなかろうか
別に前格でなくても横やDFでも問題はない
ステップの方向によって扱いが変わってく
前…今すぐ後ろに逃げだしそうな相手に バクフワも食っちまう
横…振り向きメインなどの足を止める射撃をしてくる相手に
後…迎撃格闘やぴょん格を潰したい時に踏み込みの早い格闘持ちには少し多めに距離を取るように
初動であれば高跳びも取れる
(高跳び・ピョン格を取る時はレバー後派生だと高度差でキャンセル格闘は外れるので注意)
ステも踏まずに格闘や鞭を振ってくるようなら格闘挟まずNサブだけでOK
Nサブの項でも触れたが失敗すると大抵逃げられるので、できれば敵機と相方の間の位置取りで行いたい
Nサブノックバックに加えブースト消費の大きいフワステを使うので読みが外れた時がつらい
平面で逃げようとする相手にはこれ 問答無用でぶっ飛ばす
Nサブで拾えないと安いがミリ殺しには最適
強気に攻めてくる相手には発生の関係上負ける
至近距離で無理やり前格をねじ込む ステップしてから撃ってくる相手でもステ横格の回り込みで避けられる
至近距離で前格を出すので格闘を振られるとだいたい負けるのが痛い
百式前格のようなよっぽど発生判定の優れた格闘でなければ一方的に潰せるが、
すり抜け効果はなくなっている状態なのでステップのタイミングを間違えると射撃が刺さる
単発強制ダウンがない相手にはそこそこ有効
スパアマ時間は短いのでタイミングがずれると普通に潰される
そのまま掴めることはまれなので耐えた後は横やサブなどでフォローする必要があるが、
万が一掴んでしまうと出し切らなければ受けるダメージの方が大きくなる悲しき掴み属性の性
DFの上方向の強烈な銃口補正で上空まで追っかける
上まで追ってこれないと思い込んでいる相手からするとなんでお前そこにいんの?状態
出だしの銃口補正でほぼ真上方向のベクトルを得ないと上空にいけないのでタイミングは要練習
上手くいけば敵相方のカットが届かない上空でフルコンが決められる
主に格闘で強気に来る相手に使う
後BDから滑りつつ置いておくように使うと結構当たる
足が止まるのを読んで振り向きメインに横からこするように当てることもできるが、横ブンでいい気がしないでもない
欠点はやはりステ踏めないところか
ハエを出しておくだけで相手からすると強気に攻めづらくなるので
起き攻め時に特射があればこの択でなくても出しておくことをお勧めする
また出だしの飛び上がりでブメを避けられるので迎撃をブメに頼っている相手には結構いい手かもしれない
失敗するとブーストガン不利になるのでリスクはでかい
射撃バリアはないので格闘で来ない相手には完全に的
格闘読みが当たっても早めに入力か距離を離して使わないと
発生前に潰されるのでこれまたリスクは大きめ
色々上げたがこの機体の起き攻めは(実用性の差はあれど)これ一択というものがない、
敵の行動を読みそれに応じて変えていく必要がある
多すぎてどれを使えばいいか分からないという人はとりあえず①~③と⑧あたりから試してみるといい
なお言うまでもないが狙いすぎて相方先落ち…なんてことにはならないように
・馬盾
マスターの数少ない着地ずらし
宙返りモーションを利用してN特格→盾
特にオバヒの時の着地ごまかし、迎撃に重宝する
上手くいけばオバヒ予測で接近してきた相手に馬が当たり、
自分は射撃をガードととてもおいしい ガードが失敗しても馬は当たることも多い
宙返りが終わってから盾が出るので盾したいタイミングより早めに特格入力で
・DF接地
はたから見ればコンボミスだがマスターの重要なテクの一つ
横出し切りや横サブの受け身不可ダウンを利用して
赤ダウンにDFで寄って行ってダウン追い討ちで着地する
張り付きの為だけでなく赤着地よりも硬直が少ないため、
DFで移動→着地後盾やステップで着地を取られずに済む
横>横NNなどの横出し切りからするのが基本だが
コンボ中カットされそうなときに敢えて横2段目で止めてBDやステキャンで距離を離し、
再びDFで接近→着地&張り付きという風なテクいこともできる
このテクニックはまだダメージを取れるところを
わざとコンボをやめダウン追い討ちにするのでダメは普通より下がる
短時間にまとまったダメがほしいなら素直にフルコンか攻め継しよう
あとこれは接地ではないが、
少しでもブーストが残っていればジャンプボタンを押しっぱなしにすると
つかんだ後大きく山なりの軌道を描いてジャンプする
誘導は切らないものの軸さえ合わせられなければ
着地を狙ったノルンNサブですら簡単に避けられる
ただしダウンした敵から大きく離れることになるので張り付くことはできない
あまり使う場面はないが着地後の盾が間に合わないときにはやってもいいかも
・マスターは右ステ?
横格闘・横サブに関してだが入力は左右どちらでも自機から見て左から右に払うモーションになる
そのため敵機にhitするまでの時間が左ステの方が若干遅くなるようだ
またぶっ飛ばし方向も自機から見て右方向になるものが多いので
安定してつなぐために右ステにする必要のあるコンボも多い
ちょっとさわる程度では左でも問題はないが持ち機体にする人は
とっさに出せるステップは右ステに矯正した方が良いかもしれない
・コンボ中覚醒抜けされた時に
覚醒時は特にそうだが基本的に全覚持ちに格闘を振る場合は吐かせてから
しかしそれでもマスターが吐かせないといけない場面もある
そういう時は極力前>横サブや横>(→)横サブでぶっ飛ばして吐くように仕向けるか、
横格後派生などの距離を離したつかみ属性の技で対応するのがセオリーだが
以下はそれが間に合わず至近距離で受け覚された場合の対処法
ブーストが若干残っている時
基本は一度バクステしてからの盾
少し余裕があるならばハエ召喚>>盾が一番安定だろう
ステキャンで大きく距離を離すのも一つの手だが
ブースト消費が激しいため大抵オバヒになり相手に遠距離着地を取れる武装があれば
どうぞご自由に料理してください状態になる
また着地するまで時間が長くこちらを無視して相方片追いされることも多い
そうなると素直にこちらが殴られる方がまだマシ
飛ぶ方向を考えないとブーストが余るほどのBG量でないと悪手になることが多い
あとカウンターも発生前に潰されることが多いので盾の方が無難か
ブーストが残っていない時
基本的にはすぐさま格闘をやめて盾
かなり限定的だが受け覚醒された時に当てた
Nor横格の次の段の格闘モーションが出ていなければ
キャンセルDFで距離を開けることができる
使える状況ではDF終了後盾で意外と逃げられる
一度盾が成功すればステ格闘なり馬盾なり各種サブなり色々できるのであきらめないこと
なお盾前格された場合は逃げられない 相方の助けが来るのを祈ろう
・前フワメイン
メインは実弾なため、敵の射撃に簡単にかき消されるが、
前フワで上から押し付けるようにすると一方的に当てることも可能
ブースト消費はすさまじいが…
これを使うと格闘機泣かせのゼロサブ&ガーベラメインも何とかなったりする。
どうしてもねじ込みたい時にでもどうぞ
・馬コン
ハエコンの代わりに登場した補正切りテク
ダウン値カツカツの時に馬ヒットと同時にメインかハエ回収のスタンを合わせることでダウン値をリセットするテク
小ネタということで一応書いたがハエコンほどお手軽ではなく、またブースト消費もばかにならないのでする必要はないだろう
執筆者:匿名
コラムスレ >>524-530
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/524-530
掲載後の書き込み
これまでの項目でおかしい部分があれば(多分あるだろうし)突っ込んでね
S.H.フィギュアーツ 東方不敗
当ブログではこの他の機体やテクニックについてもコラムを募集中です。
テーマは
「このブログのコラムでまだ紹介されてないことならなんでもOK」という方針なので、
「この○○(機体名)楽しいから広まってほしい!」
「初心者にこれは知っていてほしい」等があれば
どしどし投稿してください。
また、コラムを書く際は
コラムについてのお知らせ
6/14 コラムについてのお知らせpart2
に一度目を通しておいてください
「○○のコラム書いてください!」、「○○のコラム需要ある?」等は
コラム募集・作成スレ(EXTREME速報掲示板)
までお願いします。
また、どんなコラムでもどこかで需要があるはずなので、
広めたいこと、伝えたいことがあればどしどし投稿してください。
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執筆お疲れ様です
ガンガン時代からの愛機でしたのでいつか記事が書かれるのを楽しみにしてました
名無しEXVSさん 2015/02/17 01:43