【EXVSFB】デスティニーガンダムの使い方講座~中級編~
至近距離:プラクティスのタイル1枚分
近距離:プラクティスのタイル1枚分~デスティニーの格闘赤ロック
中距離:デスティニーの格闘赤ロックギリギリ~赤ロックギリギリ
遠距離:それより遠い
前回も書いたとおり、∧の軌道(正確には凧型)で発射され||の軌道で帰ってくる。
行きの最大射程はプラクティスのタイル約6枚分。
だが行きのブメには隙間が空いていて、
プラクティスのタイル1枚程度しか離れていない機体にはブメがすり抜けて当たらない。
また敵が遠すぎてもブメの幅が狭くなってやや当たりにくくなり、hit数も多くなる
よってブメの実質的な射程はプラクティスのタイル2~5.5枚分と言うことになる。
※凧型

wikiより、こういう形
上記の形を逆向きにしたものがデスティニーのブメの軌道。
デスティニーは一見すると近距離・中距離・遠距離の全てにおいて完璧に見える。
が、実は「ブメ・パルマが機能しない距離での格闘戦に弱い」と言う弱点がある。
距離が近いほどブメは当たりにくくなる
(軌道の関係上、至近距離でも敵が機体1歩分ぐらいの位置にいるならば当たる)し、
パルマも最強の判定を持つとはいえ発生の遅さが致命的で至近距離では使えない。
デスティニーは「近距離と中距離の間の距離」で強いのであって、
至近距離では前格あるとはいえその辺の万能機程度である。
つまりデスティニーを使う上で気をつけなければならないのは
「相手を近づけない、相手に不用意に近寄りすぎない」事である。
1.BD慣性
2.フワステキャン
3.メインサブパルマで迎撃
4.ガード
5.お願い前格
6.横虹合戦
頻度は1=2≧3>4=5≧6
デスティニーのBD性能は3000でも低い方だが、上昇速度は全機体でトップクラス。
それ故フワステキャンやBD慣性の移動距離・性能はかなり高い。
BG・敵機との距離に余裕があるならサブパルマで迎撃するのもあり。
サブが敵の横虹に当たることもある。
前格は咄嗟に出せる格闘の中で最も判定が強いため、
相手が突進するタイプの格闘を振ってきたらor振ってくることを読んで前格を振ってもいい。
だが、それはリスクが大きい。そして回り込むタイプの格闘には弱い。
横虹合戦はデスティニーにとって最も避けたい択。
少なくとも格闘機に横虹合戦で勝てるとは思わない方が良い。
上昇の速度を生かして上に逃げる方法もあるが、
敵が上方に対して強い銃口補正・誘導の掛かる武装を持っていることがあるのでその辺は相手による。
コスト3000
・サザビー
基本的に放置でよろしい。デスティニーでは残像を使っても捉えるのは難しい。
適度にサザビーを見つつ、サザビーの相方を片追いしよう。
幸いサザビーは見ていなければ避けられない理不尽な攻撃や高火力でまともに食らうと
ゲームがひっくり返るような攻撃を持っていないため放置しても脅威は低い。
どうしてもサザビーを追わなければいけない場合、
L字陣形や壁への追い込みを駆使して動きを捉えたい。
・ウィングゼロ(TV版)
攻守に使えるCSメインやゼロシステム、
発生の早い特射に近接の要かつ着キャン可能なサブが強力で、しかもBD性能トップクラス。
問題はゼロシステム。ゼロの覚醒や射CSに重ねられたら為す術がないし、
こちらの覚醒を潰すことも出来る。
デスティニーは誘導切り武装に対して無理矢理当てられる攻撃を持っていないため
ゼロシステム発動中のゼロは完全に無敵と言える。
そんなゼロの弱点は「射CSが溜まっていない時は中距離だとメイン特射しか頼れる武装がない」事。
そのメインは弾数が5しかないし、特射は一発撃つとリロードに17秒掛かる。
とはいえ射CSが溜まってしまうと相手するのは辛いし、
そもそもBD性能が3000トップクラスなので残像が無いとやや厳しい。
・バンシィノルン
まともに相手するのは無理。相方狙おう。相方もノルンなら合掌。
こっちは射撃も格闘も当てられないのに相手はバシバシ射撃を当ててくる。
何そのガンガン自由…ほど酷く理不尽ではないがクソゲー極まりないことは確か。
唯一デスティニーに勝機がある場面はNサブリロード中の中距離戦。
この距離・状態でノルンがデスティニーに当てられる武装はBMと横サブだけとなる。
この瞬間にダメージを取りたい。
とはいえ生格を当てるのは余りにもリスキーなので他機体と同じくメインサブ始動で。
・リボーンズガンダム
G形態のガガとサブが非常に鬱陶しい。
ただリロードが遅いので、さっさと吐かせて相方と殴りにいこう。
本体の判定が小さい事に注意が必要。他の機体よりサブを当てにくい。
C形態は機動力の低さやN特射以外の迎撃武装に欠けるので
特射の残弾数に気をつければ殴るチャンスは多いが換装には注意。
コスト2500
・ジO
機動力の高さとプレッシャーによる読み合い拒否が鬱陶しい。
その上格闘性能はデスティニーのそれより強力で、近距離戦での勝ち目は薄い。
ただ射撃が貧弱で、まともな射撃は弾数の少ないメインとリロードの長いサブぐらいしかない。
相手の格闘範囲外からメインサブを引っかけてダメを取っていこう。
・試作二号機
何よりも格CS中のSAがウザい。生格狙うなんてアホなことすると250持って行かれる。
…実は多段ヒット属性の前格なら生当てして一段目をSAで防がれても二段目以降が当たる。
が、格CS中の試作二号機に近寄ること自体がとてもリスキーなのでこちらから狙いにいく物ではない。
素直にサブで転ばして堅実にダメを取っていこう。
・バンシィ(デストロイ)
ただでさえ機動力が高いので逃げられない上に、立ち向かおうにも近接択がデスティニーより強力。
だからといって無視も出来ない非常に強力な機体。
とはいえそれはデストロイ時の話であって、ユニコーン時は機動力も低く、
正直2500以下の性能なのでユニコーン時が攻撃狙い目。
その他デストロイ時でもNT-Dが解除される時に大きな隙が発生するので
そこを狙いたいところ。だが強制NT-D後は狙えなくなる。
デストロイ時の明確な弱点として「メインが4発しかない」ところにある。
サブ特射は射程が短く、CSは足が止まるので必然的にメインへの需要は高まり、弾切れしやすくなる。
そのためメインとCSしか届かない距離での射撃戦には弱い。
相方と射撃戦で引き気味に落とそう。
コスト2000
・ジオング
近距離での格闘拒否能力・火力が非常に高い。近距離でやり合うのは非常に面倒臭い。
ただ中距離以遠ではあまり出来ることがない。
機動力が低く、かつ巨体なのもありサブが引っかかりやすく、またダブロにも弱い。
中距離からサブを刺して残像で詰めて格闘を叩き込んでやろう。
コスト1000
・リガズィ
BWS脱ぐまで見て、脱いだら放置。
デスティニーでBWSのリ・ガズィに攻撃を当てるのは至難の業。
脱いだリ・ガズィの脅威は低い。
無視して敵の相方を片追いしよう。
デスティニーの特性上どんな機体とも組めるし、戦術も人によって変わってくるため一概に「どれが良い」とは言い切れない。
しかし、出来ればデスティニーに欠けている「弾数」「奪ダウン力」、そしてその他に「自衛力」が欲しいところ。
以下は筆者の思うおすすめ・面白いと思う僚機。
・3000
1.フルクロス
無限に撃てるメインと戦略幅の広さが魅力。
生時の立ち回りをどうするかが課題。
2.ノルン
無限に撃てる上に火力の高いメイン、拘束できるサブ、高い自衛力で後衛を担当する。
弱点は無い、というかあったら教えてほしい。
3.Ex-S
デスティニーが囮になってEx-Sがサブ特射で着地を取る、典型的な組み合わせ
Ex-Sの自衛力に難があり、かつコスト3000なのもあってデスティニーが無視されると簡単に壊滅する。
・2500
1.ジ・O、スサノオ、ゴッド
デスティニーの「パルマ・CS締めによる疑似タイ環境の作りやすさ」と
疑似タイ能力の高さが噛み合っている。
どちらが前衛後衛かは要相談。
2.Zガンダム
無限の弾幕と奪ダウン力の高い特射が魅力的。
しかし通常時の自衛力と、メタスの使いどころの見極めに難がある。
3.ヴァサーゴCB
オルバを使った拘束片追いでデスティニーは安定したコンボを決めることが可能に。
それを差し引いても後衛として優秀。
4.ノワール
疑似タイ能力、弾幕形成能力、サブの奪ダウン力が優秀だが火力が低いのが問題点。
5.インフィニットジャスティス
高い自衛/疑似タイ能力とサブCSの奪ダウン力。
その代わりに火力が低い。総じてノワールと同じような運用になる。
・2000
1.ジオング
奪ダウン力、自衛力が2000の割にとても高い。
ジオングが先落ちかデスティニーが先落ちかは要相談。
2.クロスボーンガンダムX2改
ヴァサーゴと似た感じ。
マント,MC,サブでの自衛や、CS,サブでの拘束が強い。
3.デルタプラス
自衛出来るし弾幕も貼れるしメインは無限。
・1000
1.ベルガ
ヴァサーゴやX2改と似た感じだが射撃戦には弱い。
ランスやアシストの誤射は厳禁。
2.ヅダ
1000の割に射撃援護力が高い。ヅダの先落ちに気をつければ中々良いコンビではないだろうか。
1.後格ピョン
後格のほんの少しピョンと飛ぶ性質を生かして近距離で相手の射撃を回避する。
とはいえ後格だけで回避するのは難しく、
殆どは「後格→虹フワ」となるためブースト消費が非常に悪い。
しかも近距離でやると発生の遅さによって射撃は避けられても格闘を食らわされる。
この後格のピョンと跳ぶ性質を使うところを強いて上げるとすれば
残像が障害物に引っかかって動けなくなった時ぐらいだろうか。
2.メイン締め
格闘コンボをメインで締める。
特格と横格は投げた/蹴り上げたすぐに前フワBRで安定する。壁際なら後フワでもOK。
カット耐性は後述の後格締めと比べても非常に高いが、BRの弾数に気をつけなければならず、
かつダウンするかはダウン値に左右されるため総合的に安定しない。
普通のコンボ中に敵相方からのカットが飛んできている時などに使うことが多い
3.後格締め
メイン締めより威力が高く、かつ黄色ダウン/バウンドダウンなので反撃の恐れがない。
しかもバウンドダウンだった場合相手の復帰時間が長くなる。
しかしブースト消費や前述のメイン締めと比べるとコンボ時間が長い。その辺は使い分け。
コンボ時間すら惜しく早くダウンさせて敵相方に向かいたい時、またはコンボ中にアラートが鳴った時などに使用
筆者:自販機つり銭パカパカ二郎総帥
METAL BUILD デスティニーガンダム
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なんでおすすめ相方にバンシィいないの?
結構安定する相方じゃん
名無しEXVSさん 2014/11/25 00:28