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【EXVSFB】フルアーマーZZの使い方講座(多分初級者向け)

ZZガンダム


【どんな機体?】
ワンチャンスで大ダメージを与えて
相手の立ち回りや耐久調整をぐちゃぐちゃにする荒らし機体。

爆発力が高い反面、両形態ともに、
堅実な試合展開に弱いので、積極的に荒らして行かないとジリ貧になる。

ただし、ジリ貧でも実用的な300超えコンボをいくつも備えているので
ワンチャンスで試合をひっくり返すことができる。
原作通りの火力でゲームをひっくり返し、感動の嵐を起こそう。
コンボについては、wiki見たほうが早いかつわかりやすいのでwikiを参照してください。





【フルアーマー状態(以後FA時)について】
FA時の特徴は以下の通り。
・長所
①被ダメ20%カット。
②一部攻撃(両CS、サブ、特射、特格)に発生までスーパーアーマー(よろけない状態のこと)が付いている。
③射撃武装が豊富かつ高性能。
④火力が高い。

③と④の理由から、いるだけで、ロックを取りやすい。

・短所
①機動力が最低レベルなのでとても被弾しやすい。
②見られているとできることが少ない。

①と②の理由から、自衛力が低く、とてつもなく狙われやすい。

上記のことから、典型的な【攻めは強いが、守りは弱い】タイプ。
被ダメカットと火力に囚われて、強引に攻めるだけではなく、
攻めるときは攻める、退く時は退く、メリハリをはっきりさせて動くようにしよう。
赤ロック距離は長めで、上から数えて12番目(ウイングガンダムゼロ(EW版)や共振Hiνと同じ)。



[FA時の武装]

メイン
威力80(40×2)でダウン値3のBR。他の機体よりもダウン値が高いのが特徴。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
メイン→サブとメイン→特格は迎撃に重宝する。


CS
高誘導のミサイルを大量にばら撒く。マルチCS可能で地上撃ちもできる。
誘導と攻撃範囲でひっかけやすい。
ただし、有効射程距離がかなり短い。
補正率とダウン値が低いため、ミサイル始動からでも火力が出る。
CSの主な用途としては、牽制、面制圧、接近拒否、相手のブースト使用の強要等。
強力な武装だが、バラ撒く関係上、相方に誤射しやすいので注意。
補正とダウン値が低いのも相まって、ミサイル誤射1ヒットから威力75のBRズンダで157も喰らってしまう。
そのため、打つ際には、相方がどこにいるかを見てから打つようにしよう。
アーマー付き、広範囲、高誘導、近距離ほど機能する性質上、
格闘機に対して有効に働くため、対格闘機に有効な手段のひとつ。


サブ
発生、銃口補正、弾速が優秀なダウン属性ビーム。威力120(キャンセル時80)と高威力。
アーマー利用しての迎撃、メインからのダウン取り、
メインでは取れない場所での着地取り、コンボの〆と様々な部分で役立つ便利武装。
弾数が4発と多めだが、リロード7秒と遅いので、乱発して切らさないように。


特殊射撃
ZZの代名詞の一つのゲロビその1。発射までアーマーあり。
極太、威力が高い、回転率が良いと高性能だが、
発生と銃口補正が大してよくないので、硬直をしっかり狙わないと当たりにくい。
主な用途としては、ミサイルヒットからのコンボ、甘えた赤着地を取る、お願い格闘迎撃、置きゲロビ等。
赤着地でなくても、極太っぷりから無理矢理引っかけることもできなくはない。

「置きゲロビについて」
ZZのゲロビは回転率と太さから置きゲロビを積極的に狙うことができる。
基本の狙い方としては、wikiに書いてあるように
[前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせる(逆も有り)]。
最初のうちは当てにくいとは思うが、慣れれば当てるタイミングがわかってくると思う。
個人的なコツとしては、地面から1機体分くらい上の位置で地面と平行になるようなタイミングで撃つと当てやすかったりする。
置きゲロビは、別に当たらなくても、分断はできるし、
回避行動を取ってくれればブースト使用を強要させたということになるので
それだけでリターンは多少取れています。
しかもこっちは、緑ロックで撃ってれば実質ノーリスクで撃っているようなもんです。
たくさん撃って当てる感覚を覚えよう。


格闘CS
ZZの代名詞の一つのゲロビその2。これを喰らって負けた人も多いことだろう。
高威力、超銃口補正の必殺兵器。
簡単に言えば一発だけ撃てる覚醒サテライトキャノン。
ただ、必殺武装故に、相手も警戒しているので、
適当なぶっぱだとガードされるかステップされるか妨害されるのがオチ。

下記に「基本的な当て方」を書くが、一番重要なことは、
相手に読まれない(≒警戒されていない)タイミングで撃つこと。
この武装は、読まれてさえいなければ、
基本的に当たるので相手が「まさかこんな状況では使わないだろう」と思っているところで使うのがグッド。
始めのうちは、ワンパターンに使ってしまいがちだが、
色々なタイミングで使用することと相手の読みを外すということを意識しながら使おう。
また、格CSは超ダメージ・強銃口補正ということもあり相手は必ず反応するので、
格CSを使ったフェイントも中々に効果的。


「基本的な当て方」
①闇討ち
基本。見られていない時に打つ。
②軸合わせ
軸が合ってれば、どの機体の慣性ジャンプだろうが、自由落下だろうが大体当たる。
③釣り行動からのCSC
この武装は格闘CS。当然CSCができるので、それを活用する。
例としては、特射→格CSCでゲロビを避けたor反撃してきたところを狙うだったり
後格セカイン格CSCで無理矢理上を取って打ち込む等。
④アーマーを利用してのカウンター
覚醒サテライトと同様のやり方。分かりやすく強いが、その分読まれやすいかつ妨害されやすい。
⑤ぶっぱ
あまり推奨できないが、脱がないとヤバイって時には、こういう使い方もせざるをえない。



格闘
FA時で使用するのは、後格と特格のみでOK。
N格と横格と前格とBD格は使わなくてOK。
理由としては、これらが当たる状況では、大抵特格が当たる上に特格を当てたほうがリターンが高いから。



後格
所謂ピョン格。ただし他の機体のピョン格と比べてモーションが鈍いうえに高度も高くない。
その代り判定が強く、ヒットすると短時間だが、スタンする。
鈍いZZに取って、着地ずらしが使えるのは大きいので、うまく使いこなせるようにしよう。


特格
FA時の主力格闘。発生までアーマー付き。射撃派生、格闘派生、特射派生が可能。
FA時の機動性上、自分から当てに行くのではなく、カウンターかコンボに使うのがベスト。
BRから直接キャンセルして出せるので、
BR→特格のコンボやBRを避けて格闘してきた相手を特格で迎撃したり、
BR→特格虹ステ~したり等、いろんな使い方ができる。

悲しい仕様として、掴みと相手の攻撃がかち合った場合、
SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を落としてしまう。
迎撃で使おうとすると割とよく起こる現象なので、起こってもめげないように。

・特格射撃派生
後述の派生のほうがリターンが高いので、封印しても問題なし。

・特格格闘派生
ぶん投げる。受け身不可ダウン。虹ステサブで追撃できるので、
撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで追撃する。

・特格特射派生
掴んだままゲロビ。何故か虹ステできなくなった。カット耐性0だが、
生当てで280減る高威力格闘。
何気にマントやバリア張っていてもバリアを削り切った上で大ダメージを与える。
特格特射派生途中キャンセル>>特格格闘派生>サブで
1000コストが即死する350ダメージが出る。素敵。



覚醒技
Zやジオと同様の振り降ろし一段。
FA形態では、特格格闘派生からくらいしかつながらないので、基本使わない。
強化型で使うのがセオリー。



[FA時の立ち回り]

この形態は、機動力と武装の都合上、前衛ができないので、
後衛気味の射撃寄り万能機として射撃戦をする。
CSで弾幕を張り、メインサブで硬直を取り、隙あらば特射や格CSのゲロビを当てていくといった感じ。
CS、特射、格闘CSは、視点変更をカットできるので、
状況確認のために視点変更をカットすることを忘れないように。
FA時の立ち回りで注意することは、3つある。

一つ目はあまり中距離にいることがないようにすること。
射撃寄り万能機なのに中距離にいたらダメというのは矛盾しているように思われるかもしれないが、
FA時の武装は、中距離ではメインとサブしか機能しない
(CSは射程外、ゲロビも当てにくい)うえに、機動力が低くとても被弾しやすいため、中距離にいるメリットがほぼない。
中距離にいるくらいなら、CSの機能する距離まで接近するか、
特射が機能しやすく大半の機体が緑ロックになる赤ロックギリギリまで下がった方がリターンを見込める。

注意すること2つ目は、常に相方の赤ロック圏内にいるようにすること。
ZZをわかっている相手なら、自衛力の低いこの機体をまず間違いなく狙ってくるので、
相方に助けてもらえる距離にいないと張り付かれてなぶり殺しにされる。

注意すること3つ目は、FA状態に固執しないこと。
火力はとても高いが、鈍い、自衛力低い、相方を助けられないこの形態は、
相方負担がマッハなためFAでいるよりもさっさと換装した方がいい場面も割と多い。
そのため、このままFA時でいると厳しいかなと思ったら、
例えロクに戦果を挙げていなかったとしても、換装するようにしよう。
以上の点を注意しながら慎重に立ち回ること。


強化型に換装するタイミングについて
いつ換装するかだが、時と場合によってタイミングが異なるので、いくつかのケースを示します。

①耐久値400前後になる
基本その1。これより下の耐久なのにFA状態でいると片追いされやすく
ただし、400前後(400以下)になったからといって、格CS溜めっぱなしで動くのは厳禁。
サブを撃ってこなくなるので、対戦相手からすれば、格CS狙っているのがバレバレである。
格CSのチャージ時間は1.5秒と短いので、狙えるタイミングでチャージしておくのがベスト。

②格CSを直撃させられる時
基本その2。例え、残り耐久が500以上残ってても格CSが当たるタイミングが換装タイミングとしてベストである。

③後落ちでコストオーバー起こした時
コストオーバーを起こした時は、低機動・低自衛力から片追いされやすいので、
なるべく早く強化型に換装したほうがいい。

特に、2500や3000と組んで後落ちした場合、片追いの格好の的になるため、復帰後即格CSぶっぱで換装推奨。

④相方がコスト2000の時
コスト2000の性能上、FA状態を維持するのは、双方にとってしんどいので、
早めに強化型になっておく必要がある。

⑤対戦相手に苦手機体がいる場合
相手に苦手機体がいる場合、ボコボコにされやすいので、
換装するタイミングを早めるか、相方に助けてもらうようにしよう。

以下の要素を多く含んでいればいるほど苦手機体になる。
1.自分より赤ロックの長い相手
2.ファンネル持ち
3.MG持ち
4.単発強制ダウン武装持ち
5.ひっかけやすい武装持ち
6.機動力が高い




【覚醒について】
ZZの覚醒は、両形態ともに、
攻撃動作中全てにスーパーアーマーが付加され非常に強力。
普通の機体のように使うだけではなく、
スーパーアーマーが付くことの強みを生かすようにを使うのも意識するようにしよう。
ただしFA時は、機動力の関係上攻めに使いにくく、
射撃が強化されるB覚醒はともかく、A覚醒を特に活かしにくい。
そのため、覚醒は基本的に強化型で使用するのが基本となる。



【強化型時について】

強化型時の特徴は以下の通り。

・長所
①割と高性能な射撃武装
②優秀な格闘
③自衛力が高い


・短所
①射撃武装の回転率が悪い
②平常時の火力が低い
③闇討ちに向く武装に乏しい

①と②と③の理由から放置に弱い

FA時と打って変わって【守りに強く攻めに弱い】タイプになる。
wikiに書いてあるようにこの形態では、格闘寄り万能機として立ち回る。
悠長に射撃戦を続けていると息切れからの放置で相方が死ぬので、積極的に攻めていく。
後格を使いこなすのが攻守におけるカギ。
覚醒は、この形態で使うのが基本。

[強化型時の武装]
メイン
威力70と低い普通のBR。弾数が5発しかないので、無駄撃ちはNG
サブ、特射、特格でキャンセル可能。


CS
本家の頭ハイメガキャノン。発生が速くかなり太いうえに2.5秒間隔で撃てるので、置きゲロビとして有用。
反面、銃口補正と弾速が残念なレベルなので、硬直取りはけっこうやりにくい。


サブ
FA時と同様の性能で同様の使い方。
ただしリロードが9秒とさらに遅いので弾数管理はしっかりと。


特射
ZザクがBRを3連射。
メインからキャンセル可能で射角、弾速、誘導ともに非常に優秀。
しかものけぞりよろけ属性なので、ヒットを確認してからでも容易に追撃が可能。
間違いなく、本家ZのBRよりも3倍は強い。(ZもこのくらいのBR撃てたらなぁ・・・)
ZZで高飛びを喰える数少ない手段。
様々な状況で使える優秀武装だが、リロードが10秒なのがとてもネック。



格闘
横格と後格が優秀なので基本的にこの2つを使っていく。
初段性能はどれも優秀だが、火力が低いのが欠点。


N格
判定は割と強めの3段格闘。
弱い訳ではないが、横格が優秀なのであまり使わない。
上下誘導が強めなのと縦の攻撃範囲が広いので、覚醒時に高飛びを追うのに使える。
初段と2段目をBRと特格でキャンセル可能。
特格派生はコンボダメージを伸ばすのに使える。
BRは自由落下に移れるのでカットされたくない時や着地してブースト回復したいときに。


前格
封印安定


横格
主力技その1。ダウン値は低めだがその分火力も低い。2段目から特格キャンセル可能。
発生・伸び・回り込みが優秀なうえに攻撃範囲も広くとってもひっかけやすい。
虹合戦、差し込み、生当て等の用途で使える高性能格闘。

筆者の主観だが、ダメージ以外格闘機レベルの横格だと思う。


後格
ピョン格、主力技その2。
FA時よりも大きく動くが、それでも他の機体のピョン格より動かない。
ただし、その分当てた時のリターンが大きい。
判定が強く、飛び上がる事も含めかち合いにはかなり強い。

例え、マスターの横格だろうが、アルケーの横格だろうがクアンタのBS横格だろうが普通に勝てるくらい強い。
正直、格闘迎撃は、これ振ってるだけで大体勝てるくらいの高性能。
そのうえ判定が見た目以上に広く、どうみても当たってないのに当たったりする。
ヒットするとバウンドダウンになる。
後格でオバヒしても追撃可能くらいに高く跳ねるので、基本なんでも入る。
ピョン格による着地ずらし兼BG回復、射撃の回避、視点ずらし、
格闘迎撃、起き攻め、カット耐性コン用と様々な用途で使えるZZの主軸となる格闘。


BD格
タックル。伸び、判定、威力に優れる。
ヒット時に砂埃ダウンになるうえに威力100、補正80%なのでコンボパーツとして優秀。
覚醒中は、これを連発してのゴリ押しが単純だが強力。


特格
FA時より火力が下がっている。生では使わずにコンボ用に使う。


覚醒技
FA時と同様に振り下ろし1段。
強化型時は、特射、N格、横格、後格、BD格、特格からと色々始動から覚醒技をコンボに組み込める。
後格以外から覚醒技に繋ぐとたまにスカるので、安定を求めるなら後格から覚醒技を繋ぐのがオススメ。



[強化型の立ち回り]
FA時とは打って変って、足が軽くなりとても動きやすくなる。
この形態の立ち回りは、例えるならX1と同じような感じになる。
各種射撃武装と後格で射撃戦も普通にこなせるが、
弾切れしやすさ、火力の低さからダメ負けしやすいので、ほどほどに。
距離の詰め方としては、メインや特射で牽制して、後格で着地して間合いを詰める。
横格の回り込み性能で詰める等々でぐいぐい間合いを詰めていこう。

ただ、格闘寄りの立ち回りだとしても、格闘機相手に殴り合いを挑むのは、
好ましくないので格闘寄り「万能機」ということを意識すること。

また、この形態では、後格の使い方が重要になってくる。
武装の項目にあるように、多様な使い方ができるので、ZZの立ち回りに大いに貢献してくれる。
ZZの移動は、BDとフワステと後格の3本柱で成り立っているといっても過言ではない。
後格は、射撃戦するにしても、接近戦をするにしても立ち回りにおいて、
とにかく要になってくる格闘なので、うまく使いこなせるようにしよう。
そして、覚醒中は、スーパーアーマーで強引にねじ込みやすい上にワンコンボで300は軽く持って行けるので、



【覚醒について】
FA時と同様に全攻撃行動中にスーパーアーマーが付く。
そして、ZZの覚醒は、3000と組んで後衛する時以外は、半覚2回がほぼ絶対のセオリーになる。
A覚醒かB覚醒かについては、どっちも強いので、好みで選んで大丈夫。
ただし、強力故に相手の警戒度もすごいので、ただ闇雲に攻撃するだけにならないように。

A覚醒
格闘の伸びが上がるので強引にねじ込みやすくなり、低火力も補うことができる。
また、覚醒技を使っても覚醒が終了しないので、覚醒技が使いやすい。
(B覚醒だと攻撃を当てた瞬間に覚醒→覚醒技のコンボが使いにくい)
A覚醒の場合は、FA時で使っても大して強くないので、最悪、覚醒落ちしてもいいので、強化型の時に覚醒を使うこと

B覚醒
覚醒時間が長い(スーパーアーマーの持続時間が長い)のと
青ステと赤ロック延長による自衛力の向上が最大の利点。
FA時に使っても腐らないのも利点。
A覚醒時よりも爆発力は劣るが、B覚醒でも十分すぎる火力が出る上に、
立ち回りが大して強くないZZでB覚醒の恩恵は大きい。



【最後に】
双方の形態に明確な弱点があるうえにそれを突かれやすかったり、
換装タイミング等、難しい立ち回り要求されますが、それを補う爆発力があります。
ZZに取っては、耐久330以下の機体は即死圏内なので、瀕死になったとしても諦めずに動こう。
格CSや覚醒のワンチャンスで劣勢から逆転勝利した時の
充実感・爽快感は、とっっってもいいものです。(筆者はそれが楽しくて、ZZ使いになりました)


内容が非常に長くなりましたが、ここまで見ていただいて本当にありがとうございます。
これを見てZZを使う方が多くなるととても嬉しいです。
さあみんなでレッツZZライフを!


執筆:ZZ使われ

コラムスレ >>292-297
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/292-297




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コラムについてのお知らせ
6/14 コラムについてのお知らせpart2
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COMMENT

ZZは格闘モーションをGVSZのときのモノにしてくれれば使う気も起きたんだがなぁ

名無しさん(笑)@nw2 2014/10/20 01:08

赤ロック距離12番目とか初めて知った
出来れば長い順にリスト化して欲しいです

名無しEXVSさん 2014/10/20 04:46

※6
赤ロック距離一覧はwikiにあるぞ
初心者向けには「封印安定行動」が書かれてるといいよね、格闘は特に
最初のうちは選択肢があり過ぎると混乱するし、性能的に明らかに不要なものもあるし

あと、管理人さんよ、おかしなコメは削除してくれていいぞ

  2014/10/20 08:46

※4※5
あんたらは危険なんだ!
悪いけど、管理人に報告する!

名無しEXVSさん 2014/10/20 09:41

トップ画これZZじゃない

名無しEXVSさん 2014/10/20 10:05

おつです
アケモードいきますわ

名無しEXVSさん 2014/10/20 12:17

おっ、ちょうどZZ使おうと思ってたのよね

名無しEXVSさん 2014/10/20 12:33

※8
管理人の可能性を、ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!

名無しEXVSさん 2014/10/20 12:45

このゲームなのに米欄がやけに平和だと思ったら管理人が仕事してたのね。GJ!
ZZ使いたくても避けるのが難しくてなぁ…

名無しEXVSさん 2014/10/20 13:36

ZZって丁寧に試合進めてこっちが完全に有利な状況でも覚醒コンでひっくり返してくるから嫌い

名無しEXVSさん 2014/10/20 13:56

ZZいいよね〜
声優とか台詞とかも含めて大好きだからこのコラムを機にZZ使いが増えると嬉しいね

俺はシャフ専だから20と組んでもさっさと脱いで前衛出来るようにA覚醒で安定させてるけどB覚もいいね

名無しEXVSさん 2014/10/20 15:22

ZZはZが怖い
でもZもZZが怖い

本当に近づいたら負けな機体がZZなんだよねあ
遠くからひたすらZZにメイン撃ち込みまくって相方を助けるぐらいしか考えない

それでも格闘csに気付かず引っかかることあるから嫌い

名無しEXVSさん 2014/10/20 17:24

ZZ上手い人の置きゲロ、ほんと当たっちゃうんだよなぁ。

名無しEXVSさん 2014/10/20 17:27

※3
ありがとうございます
ググってもでなかったので助かります

名無しEXVSさん 2014/10/20 18:10

やっぱりZZは2500だよなあ。マキブの3000ZZはダメだ、1番注目されるのに相も変わらずあの鈍いゲロビじゃ勝てんわ

名無しEXVSさん 2014/10/20 21:53 ≫ EDIT

尚流行りのノルン相手には

名無しEXVSさん 2014/10/20 23:01

だいぶいい記事だと思うけど個人的に横格に異論がある。
伸びとリーチはいいのだが、発生がだいぶ遅く、虹合戦は最低クラスだと思ってる。
格闘機クラスの信頼は全く置けないから虹合戦は後ろ格闘に任せたほうがいいと思う。

あと、BD格の伸びは悪い。割とすぐに判定が消滅する。

名無しEXVSさん 2014/10/20 23:51















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