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【EXVSFB】ウイングガンダムゼロ(TV版)の使い方講座 ~中級者向け~

ウイング


この記事は2014年9月12日に投稿されたものですが、
過去に好評だったコラムなので投稿日時を変更して掲載したいと思います。


はじめに
このゲームの最高コスト機の中で、
固定戦においては純粋なキャラパワー最強と呼ばれて久しい機体です。
当然ガチ勢の使用率が非常に高く、
全国やスポランをはじめとする多くの動画で
多数の猛者がとても参考になるプレイを披露しています。

そんなウイングガンダムゼロTV版(以下ゼロ)の、初心者、中級者向けの使い方講座です。
それぞれの武装や格闘に関する基本的な特性はwikiに詳しいので、
それらはあえてパスし、もう少し踏み込んだ内容を載せたいと思います。





どんな機体?

・太いBR、回転率が高い移動照射、近接択として有効なサブ、
 押し付けとして単純に強い特射、誘導切りの格闘CS、
 火力は平均以下ながら状況優位を取りやすい格闘、
 といった攻撃武装を、BD8回かつ変形可な高機動で振り回せる優秀な可変万能機。
・癖ある武装が多いものの、高機動かつメインと格闘が強いため扱いやすい部類ではある。
・得意距離は中~近距離

といった感じです。



どこが強いの?

端的に言って、この機体の強みは以下の4点にあります。


その1 ・全機体で唯一、回転率の高い移動照射とBRを併用できる
リボーンズもこのタイプですが、そちらと違ってゼロの照射の弾数はイコールメインの弾数であるため、
チャージ時間を除けば基本的に移動照射の弾数は 無限 です。
これは同じく移動照射が主力であるリボーンズ、
ウイングゼロEW版と比べても頭二つぐらい抜けた特性です。
(ダブルオーライザーも近いと言えますが、
そもそも時限換装ですし、そちらは照射自体の性能がそこまで良くありません。)

この強み自体が一向にいじられないために 
解禁からマキブ現在(8月)までずっと3000の最強の一角から退かないのだ、

とまで言える、ゼロの十八番ポイントです。


その2 ・メイン→格闘のルート
ゼロはメイン射撃からは変形格闘に接続でき、
CSメインからは格闘へのキャンセルルートが付いています。
このゲームでは 動き撃ちできる射撃から格闘にキャンセルする という行動は、
中距離より近い距離での読み合いにおいてきわめて汎用的で、
上手なプレイヤーの技量をさらに反映させやすく、強力と言われています。

しかもゼロはおなじみの 前格によるダウン起こし 性質もあり、
強みその1との相乗効果でとにかく「低リスク中リターン」の読みあいを続けていきやすいです。


その3 ・高い機動力
実はゼロのBD速度は3000でも平均程度なのですが、
空中BDによるブースト消費量は時限換装以外では全機体トップです(BD8回)。
更に旋回が非常に使いやすいです。

足回りのパラメータはνに近くサザビーよりもややBD速度が劣る…といった動かし勝手なのですが、
更にゼロは「機体サイズがやや小さい」「燃費の良い変形動作を持っている」
といった強みがあるため、総合した回避力ではνを超えてサザビー並みと言えます。
特に変形(特格ではなく普通の変形)動作のブースト消費量の少なさはすばらしく、
あがきや、敵Aを追いたい時の敵Bの放置などに優秀です。


その4 ・脇を固める武装が強い
強みその1~その3はすべてそれぞれシナジー(協力)し合って
強機体ゼロの骨格を作っている事が分かると思います。
ですが、ゼロの強みはそれだけにとどまりません。
隣接での拒否に優秀なサブ射(マシンキャノン)、
平面への押し付け武装として単に強い特射(ロリバス)、
ブースト燃費は若干悪いものの動きにアクセントをつけられる特格の変形、
確定を一度スカせるために攻めにも逃げにも強いゼロシステム、
卓越すれば狙っていける変形CSメインなど、

脇役の武装がどれも3000として一級品です。

総合すると、とにかく "フィジカルが強い機体" だと筆者は認識しています。
疑似タイマン状況において、どんな相手に対しても
(時限換装を除けば)ほぼ力負けしませんし、手詰まりになりづらいです。
またダブルロックを受けた場合、それを長時間無傷で凌ぐ性能も高いです。

要するに「いつでも低リスク/中リターン」を地で行くことが出来る機体なのです。
このゲームは前衛3000が相手3000に疑似タイ負けし続けるというのが
固定において最も「ゲームにならない」最悪の状況である事が多く、
これを一番避けやすい機体、というだけで使用率・勝率が高いのは納得できます。

リボーンズやユニコーンが 所持している"武器の強さ" においてキャラパワーを発揮しているのに対して、
ゼロはどちらかと言えば(武装もとても強いですが) "素の体幹の強さ" で戦っていく機体ではないかと思います。
それがゆえ、操縦者の技量をとても反映しやすく、
逆に言えばぶっぱ火力ゲーで勝てる試合というのはそう多くありません。

とにかく低リスク、中リターンがゼロの本質と言えます。



結局どう使えばいい?
いくつかポイントを挙げて説明したいと思います。

その1-1 まず、二つのメイン射撃に慣れて、当て方を覚える
ストックこそ少ないですが判定が太いために当てやすい優秀なBRと、
EWゼロやリボよりも銃口補正は若干劣りますが太い移動照射を、
チャージによって併用できるのがゼロです。
基本的に"CSは常時溜めていく"形となります。
溜めるところを考えるのではなく、溜めないところを考えると言った方がいいでしょう。

さすがに弾数少なめのBRで戦っていくのは無理なのと、
低リスクで青着地に刺せる移動照射のほうがプレッシャーが大きく、
見合っている間の刺し合いで有効だからです。
CS中はロリバスの威力が上がるといった恩恵もあります。

しかしBRを持っていることを忘れてはいけません。
移動照射を警戒させ、それを何とかかわした相手のくさい着地に対し、
誘導するBRで追撃をかけられるのがゼロの真骨頂だからです。
まとめると
「基本的にチャージを溜める」
「移動照射の合間にBRを有効活用してダメージを入れていく」

といった形になります。



最後に重要な事。
"移動ゲロビは格闘には弱い"。
これはEWゼロを使えばすぐ分かる事なのですが、
発生や射角や銃口補正から、移動ゲロビは格闘への安易な迎撃には使えません
(バクステキャンしつつ撃って射線を作りながら逃げるなどといった迎撃は有効ではある)。
TVゼロでも同じで、マスターやクアンタに近づかれても
CSを割っていないのは自殺行為です。タコ殴りにされます。
逆に言えばTVゼロはEWゼロと違ってBRが使えちゃうので、
危ないと感じたらさっさとCSを割って(無駄撃ちキャンセル等して)BRモードに移行すればいいだけです。

しかもゼロのBRは太いので
ある程度安易な逃げうちがそのまま格闘迎撃として結構有効でもあります。
またサブが近接択として強力なので、CSを溜めてるのに近づかれてしまった時、
そうでなくきちんと予期してBRを撃てる状態である時、
どちらにしても視野に入れて択っていきましょう。


無論、高機動を生かしてそういった状況を回避したり、
ブーストに余裕があれば、迎撃よりはバック慣性や
ステキャンによる逃走のほうが低リスクで有効な時も多いです。

なんだか近接戦総合講座っぽくなってしまいました(笑)
こう書いてみると近接で強い移動照射を実質無限弾数で持ちながら、
強い格闘機に対しても手詰まりでないゼロはすごいですね。


その1-2 移動照射のうさんくさい当て方とは?
とにかくこのゲームで強い移動ゲロビ。それを戦略の中心としているゼロも、
リボなどと同様にうさんくさい当て方を研究するのがすなわち強さに繋がります。

ゼロの移動ゲロビは太いため、カス当たりを引き起こしやすいです。
他の機体だとカス当たりは美味しくないのですが、
ゼロの場合は前格で起こしてメインで打ち上げになるためそんな事はないです。
とってもおいしい。
このためカスあたりを狙うような当て方がまず有効です。
具体的には上から慣性ジャンプなどで被さるように追い、ゲロビを吐くといった形です。
これを敵後衛の低コ万能機にやり続けるだけで勝てます。嘘です。いやホントかも(ry

この時、格闘距離ちょい手前ぐらいなら空中への敵でもヒットを狙えるのですが、
多少距離が離れている(BD一回分ぐらいの距離)場合、
撃つ撃つ詐欺(ゲロビモーションキャンセル)などでプレッシャーをかけながら、
敵の着地に重ねるように本命のゲロビを出す、といった当て方が良いでしょう。

その本命を敵が予期していてかわされたとしても、
追撃の太いBRを連射すればだいたい取れてしまいます。
X2や隠者といったオーソドックスな万能機を狩る時は基本的にこの動きでOKです。

もう一つの基本の当て方は旋回を生かした当て方です。
こちらは前者よりもダブルロック状況などで使いやすいです
(前者は明らかに自分が追う低コ狩りなどの場面で使いやすい)
振り向いてしまうとそこで銃口がかかりきってしまうため、
振り向かないような形で旋回や旋回入力→BD硬直切れあたりに
ステップなどから出し、銃口を常時かけるやり方です。

見た目的にはゲロビを撃ちながら地を這うゼロが動きつつ、
ゲロビ自体もそれに合わせて曲がるような感じです。
こちらもなかなか胡散臭く、強力な当て方です。

その他、釣り格から出したりなども勿論有効。
「太い」「振り向きづらい」「カス当たりでも問題ない」
といった部分でリボーンズとまた違った当て方ができます。


その2-1 格闘/格闘戦に関して
基本的に一番使う格闘は前格です。ダウン起こしの性質もさることながら発生も優秀です。
ただし伸びの距離はさほどでもないので注意。

次に優秀なのはとても回り込み、伸びが良い横格。
ただし初段性能以外はあまり良くないので
当たったとしてもさっさとコンボを締めて離脱したほうが良いです。

横格、前格ともにゲロビからのキャンセルで多彩な動きができます。
ゲロビを最速格闘(横か前がオススメ)でキャンセルし、CS状態を溜めたまま、
さらにその格闘を虹ステキャンしてまたゲロビを撃つ、高度な撃つ撃つ詐欺テクもあります。

見た目的には銃口を向けたゼロがいきなり虹ステキャンしてゲロビを撃ってくるような形です。
レバテクが高度で、ブースト消費も激しいために多用はできませんが、動きのアクセントとしては面白いです。

格闘の虹合戦はリターンが合わないので基本的にやりたくないです。
高い機動力、太いBR、照射、マシンキャノンと択が多いゼロにとって、
釣り格からの照射などはまだしも、純粋な虹合戦はあまりに無謀です。
一応虹合戦の適正は横格が最もあります。


その2-2 その他の格闘
N格はダメージ用、つまりコンボ用です。
後格は正直封印でも構いません。
BD格は伸びが良いため相方コスオバを狙われるなど
完全に放置されていてBRも枯渇しているようなら振れなくもないです。
変形格闘はBRからの特格を挟む実質キャンセルとして、
発生、伸びが優秀で状況優位もよいので使えます。

昔は特格が素で11回もできるマジキチ性能だったため、
ゼロシスかけて照射で敵を飛ばせ、BRで追ってからキャンセル変格で釣ってさらに虹BR(→変格)、
とやると大抵の敵が死ぬ地獄のセットプレイ・・・が出来たのですが
今はブースト消費が大きいのでご利用は計画的に。

N、横から引き出せる前派生は敵を受け身不可ダウンにさせます。
横を入れた時にオバヒならとりあえず派生しましょう。

余談ですが某プレイヤーがフルブ期のスポランにおいて、
あと一発で撃破されるきわどい局面でこの派生から一旦非オバヒ着地して安全確認し、
さらに前格で起こして勝利した試合がありました。とてもカッコ良かったです(小並感)
そんな風にして使う派生です(笑)

覚醒技はスパアマ用です。
最終段が1hitなため火力効率も悪くなく、
意外と馬鹿にできないので頭の隅に置いておいてもよいと思います。


その3 その他の武装の扱い
まずサブ。マシンキャノン。
最初に触った時見る目のない筆者は「なんだこのクソ武装は…」と思ったのも今は昔、
マキブ含めて何度も修正されるほどの強武装でした。
着キャンなど色々なネタがある武装ですが、
銃口補正がかかり続け、判定が撃っている間は継続しているという点から、
ガーベラのメインと非常に似た性質があります。
扱い方を一言で言うと「ぶっといけど短いアンカー」。
疑わずにそういう武装だと思って使ってみると驚くほどにそんな感じなので試してみてください。
銃口補正が良いので、届く距離であれば意外と追い当てのような事ができます。
この点がTXなどのアンカーに近い。
無論、ガーベラメインと同じなので格闘迎撃もかなり安定して行えます。
ただし起き上がりの無敵を利用した格闘には無力なので注意してください。
サブを過信してクアンタのBD格にリバサされるので誰もが通る道です…。


特殊射撃、ロリバス。
NEXTでは地走や格闘機をゲームから削除していた
と言われるゼロの代名詞ですが今作も強いですね。
レバー方向に対応して回るため、普通に使うと最速に近いロリになります。また、火力が高いです。
着地後や当て方としては起き上がりなどの横BDを取るのがオーソドックスです。
その他には建物の陰に隠れて奇襲したり、また判定が自機にもある程度付いているため、
安易な格闘にこれで迎撃できちゃったりしますがさすがに格闘迎撃に積極的に使うのは難しいです。

格闘CS、ゼロシステム。誘導切り武装ですが
時間はかなり短いのと、攻撃中は解除される事に注意が必要です。

立ち回りの上では溜まり次第、ゼロシスを生かした攻めを考えます。
逆に後落ちの試合や危ない場面ではゼロシスを保険として取っておくこともあります。

基本的に "確定をスカせる" のが強いです。
攻めに使う場合、上空から低コにCS持ちで急襲→敵3000が助けに来ようとするが
着地をゼロシスで無効化→さらに追う、といった扱いは強力です。


その4 変形の扱い
まず任意変形(ジャンプとレバー入れ2回)からの即解除が強力なので
咄嗟に出せるようにしておきましょう。

この動作が強いのは"ブースト消費量はBD一回未満ほど"なのに"慣性がよくかかって動く"ところです。
使いどころとしては、

・敵のコスオバを作ったが敵3000は自分に張り付いて自分はダウンしてしまった。
ここから一旦上昇してから変形解除2回でそのまま着地。
この一連の行動のブースト消費は半分ぐらいなので青着地。
離脱完了、そのままコスオバを追う攻めの運用。

・ブースト残り2割ぐらいでダブルロックされている。
敵二人は明らかに自分の着地を狙っている。
今さら赤着地してもどうせ取られる。
ここで変形→解除がぎりぎり三回ぐらい出せるため、滑るようにして大きく動ける。
それを取るにはブーストを多く使わなければならないため、
相方に敵の着地を取ってもらって痛み分けまで持っていく。


などといったケースが挙げられます。
特に敵を放置したい時に、
上昇して狙いたい敵に変形→解除しながら向かうのは有効な行動です。

特格の可変はブースト消費が多いため、
基本的にはBRからの変格キャンセル用だと割り切ってもよいです。

もしくは変形CSを当てたい時にホーミングダッシュに近い役割の行動として軸合わせに使う、など。

話の順序が逆になりますが、変形CSの当て方は
変形中前ステップによるホーミングダッシュ(HD)での軸合わせが有効です。

とはいえ上手い変形CSの使い方をしているプレイヤーは
単純に上昇下降とレバーの向きだけで軸を合わせている印象も(個人的には)あるので、
そのあたりは試行錯誤してみてください。


その5 覚醒はどっち?
覚醒はB覚ド安定です。おそらく3000中でも特にB格安定な機体の一つではないでしょうか。
理由としては生格闘の強化による恩恵が少ない事が挙げられます。
格闘が入っても短時間高ダメージ技が存在しないためロマンすらないです。

リボーンズやユニコーンはA覚醒でも意外とCPU戦などで楽しかったりするのですが、
ゼロは楽しいという感すら湧きません。素直にB覚を選びましょう。
BRやサブの青ステが可能なので、
咄嗟の場面で迎撃目的で吐いて敵への迎撃を完遂しやすいのも魅力です。

無論、先落ちする試合において覚醒は二回使いたいです。
受け身全覚は最悪ではないものの基本的に悪手となります。


1落ち前のゼロシス2回を含めてある程度敵後衛を削っておき、
最初の半覚で先落ちさせるないし耐久調整を崩し、
その後の試合を優位に進めるのがゼロのパターンと言えます。



その6 キャラ対策
対戦数が多くなるであろう機体への一口メモになります。

・リボーンズガンダム
疑似タイはゼロ優位だが簡単にこじ開けられる相手ではない。
サブや救世主砲に注意しつつ、敵相方へもプレッシャーをかけていきたい。
相方を助けようとブーストが甘くなったリボンズは所詮BD7回勢で落下が遅いため隙が大きくなる。
ちなみにリボンズは旋回が良くなく振り向きやすいため、
敵の周りを振り向きを誘うような疑似タイの仕方だと優位を取りやすい。

・ユニコーンガンダム
最もゼロ相手のダイヤが良いと筆者が思う機体(それでもゼロが微優位だとは思うが)。
とにかくデストロイが怖いため生時にダメージを取りたいのだが、
使いこなされたユニの生は全然弱くないので一苦労。
BMの火力のせいで攻めをしくじるとデストロイを待たずにビハインドになり、
絶望的な状況になる事も。
それでもBMが痛いため基本は敵相方よりユニを見ていく方針が良い。

・ダブルオークアンタ
潜られるとかなり不利。とはいえ射撃戦をしていれば楽。
クアはカット武装が貧弱なので相手の位置取りによっては
クアの相方にプレッシャーをかけていく立ち回りもよい。
怖いのは後格によるセットプレイ。
ブーストはこちらが上なので起き攻めされたら冷静に慣性やステキャン、
上昇→変形などで一旦離脱する事。相方が自衛力が高いならやりやすい。

・ターンエー 
どの機体でも面倒な相手ではあるが、
ゼロは機動力と振り向き撃ちが強いため髭を捌きやすい(逃げやすい)部類には入る。
相方の自衛力次第なところあり。
髭の安易なハンマー連打には横虹で釣り格してからの照射などで反攻する事もできる。

・バンシィ 
サブにだけ気を付ければ生は非常にくみし易い。
サブ警戒で旋回よりは前慣性で追いたい。
NTDはさすがに面倒だが、2500ゆえコスオバ後ゲロビやロリバスでワンミスで落とせる。
最後までワンチャンを狙えるため精神的には楽な相手。

・ジオング 
唯一ゼロから逃げられると評判の低コだが、上手な人が少ない(笑) 
上手いジオングはその相方に意識を裂き、甘いジオングなら隙が多いので逆にゲロビを押し付けていきたい。
安易なズサキャンにはロリバスが有効。

・クシャトリヤ
横サブや前サブに気を付ければゼロからすると狩りやすい部類。
バンシィ同様に横移動を取ってくるので
旋回で安定行動するのは難しいので浮く意識を強めて構わない。
ただし3000並みの火力には要注意。

・ローゼン・ズール
特射をまず警戒する事。
次に、窮するとジャマーやサブを使ったセルフカットに賭けてきやすいので、
それを考えて冷静に詰める事。追い詰める時は特射の弾数は数えた方が良い。
またロリバスがサブの餌食になりやすいので注意。

・ブラビ 
ジオング並みに逃走力が高いが、
後ろに下がる変形行動をしながらだと攻撃行動できない

(変形サブはブースト消費が割と大き目なので安定行動ではない)という欠点があるため、
追う時は大胆に前BDで変形に食らいついて照射を狙おう。


まとめ
"wiki見れば分かる"と言った事はなるべく避けて論述するように心がけましたが、いかがだったでしょうか。
全武装の特徴やコンボの把握についてはwikiをご覧くださると幸いです

ゼロはこのシリーズではNEXT以降ずっと強い機体で、
おそらくマキシブーストでもこのまま上位の一角として家庭用まで存続すると思います。
なので家庭用のみ楽しんでいる方でも、フルブでゼロを練習する意義はあると思います。
フルブの最強機体だけあり、使えばすぐ同機体もしくはリボユニクア髭あたりが飛んできますし、
ゼロを取り巻く眼は厳しいのですが、それでも使う価値はあると断言できる機体です。
やはり強い機体のほうが自分の努力が如実に反映されやすいのでやり甲斐は保障します。
ただここだけの話シャッフル戦ではリボーンズやユニコーンとの差はほぼない、
あるいは個人的な見解ですが若干劣る感もある(火力ゲー度が低いため、
相方の自衛力が非常に重要であるため。
また下がるとどうしてもリボユニに比べダメージチャンスが多くない)ので、
固定向きの機体ではあるかもしれません。
自分の書いた文章がゲームを楽しむ一助になれたら幸いです。

執筆:匿名
コラムスレ>>203-207

http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/203-207


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本来の投稿日時:|2014.09.12 23:54


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COMMENT

素晴らしいコラムありがとう

名無しEXVSさん 2014/09/13 00:29

woのほうが絶対強いのにカトルゼロの方が動けるし勝率も良い
なぜだ・・・

名無しEXVSさん 2014/09/13 00:38

勉強にしかならない。

とても参考になりW0を使いたいと思いました。

名無しEXVSさん 2014/09/13 00:57

この機体は使える気がしないな...。
上手い人と半端な人との差がかなり広い機体だよね。

名無しEXVSさん 2014/09/13 00:57 ≫ EDIT

結構練習したつもりでも全然使えてる気がしない機体だな
ハイスペック感はあるんだけど、逆にスペック高すぎて持て余してしまう

素直にνTXで練習しときます

名無しEXVSさん 2014/09/13 05:03

いいぞ〜コレ

名無しEXVSさん 2014/09/13 07:49

とてもわかりやすかったです。
執筆者と編集者に感謝します!

名無しEXVSさん 2014/09/13 09:02

wikiに記述されないような武装、立ち回り、キャラ対の解説等は勉強になりました
ありがとうございます

またこの方の別のコラムを読みたいです

名無しEXVSさん 2014/09/13 10:03

最強とは言われてるけどこいつも使いこなすの難しいね
オラオラされるときはオラオラされるし

名無しEXVSさん 2014/09/13 10:25

とてもわかりやすかったです!ありがとうございます!個人的にはMBでノルンの崩しかたが知りたいです

名無しEXVSさん 2014/09/13 12:21

ゼロの横格は伸びが悪いよ。前格闘は伸びがいい。
このミス以外は素晴らしいできだと思う。ありがとう!

名無しEXVSさん 2014/09/13 12:41

ちょうどゼロ練習してたから助かります

名無しEXVSさん 2014/09/13 13:53

今までのコラムの中で一番の出来だと思う

名無しEXVSさん 2014/09/13 14:09

今回の記事で旋回の説明もありましたがコラムとして上手い人がよく行うBD旋回なるものをコラムとしてらあげてもらいたいです!

名無しEXVSさん 2014/09/13 14:50

過去最高の出来だ

名無しEXVSさん 2014/09/13 16:14

ノルンが出る前の解説なのが惜しいな
ノルンがいたらいろいろ書いてくれてそうだが

名無しEXVSさん 2014/09/13 22:22

この執筆には他の機体も色々書いてもらいたい

名無しEXVSさん 2014/09/13 23:17

実に面白い記事でした
しかし、フィジカルが強いとはどあういう意味なんでしょう?

名無しEXVSさん 2014/09/28 12:45

間違ってるとこ多いし意味分からん語ばっかじゃん

名無しEXVSさん 2014/10/31 10:24

確かにwiki見りゃ分かるって話ではないけどwiki見て実戦投入何戦もしてたら分かることばっかりじゃないか…?

名無しEXVSさん 2014/11/06 19:17

個人的にはシャッフルはリボよりゼロのがやりやすい

名無しEXVSさん 2015/04/25 15:42

再掲ということなのですが、せっかくですのでノルンやフルコーンらDLC組についてのコメントを加えた形で上げていただけると嬉しかったです。

名無しEXVSさん 2015/09/09 00:02

>確かにwiki見りゃ分かるって話ではないけどwiki見て実戦投入何戦もしてたら分かることばっかりじゃないか…?
具体的にどこがそうなの?

そりゃ何戦もすれば解ることも含まれるだろう。だがやはりコラム見てから練習するほうが効率が良い。
それにこういうコラムは「使ってみよう」というプレイヤーを増やす効果もある。

名無しEXVSさん 2015/09/09 00:08

見たことあるなと思ったら再掲載か
グフカスもいいコラムだったね

名無しEXVSさん 2015/09/09 00:15

たまに使うと凄く速く感じるけど
スピード自体は普通なんだね

名無しEXVSさん 2015/09/09 00:23

この機体マキブになってから丁度いい調整になっててウレシイ

名無しEXVSさん 2015/09/09 00:24

この機体は許せません。
エクシア覚醒をゼロシスで無駄にして近づいたと思ったらサブでダウンを取られ。
固定ランクマで何回も相手にしました。ヒイロが嫌いになりました。

名無しEXVSさん 2015/09/09 00:25

体幹が強いとかフィジカルが高いとか意味不明すぎてワロタ
コクのあるストレートとか言ってる老害の野球人みたいだな

名無しEXVSさん 2015/09/09 00:54

体幹は体の幹ってことで体の主軸となるもの、このゲームで表すと素の機体性能のことでフィジカルは身体能力とかの意味。要約するともとの機体性能や機動力が高いって言いたいんだろうけどたしかに言い方が回りくどいかもね。

でも普通に筆者の言いたいことは分かるんだからそこぐらいスルーするかおおめに見てあげては…?

名無しEXVSさん 2015/09/09 01:17

機動力が高いなら機動力が高いと言えば良いよな
機体性能?機体性能に武装は含まれないの?なんか武装が強いリボとかとは別とか言ってるけど
で、結局ここで言うフィジカルとか体幹ってどういう意味?

名無しEXVSさん 2015/09/09 02:20

その少し後に「疑似タイマン状況で負けにくい・・・etc」って書いてるし
擬似タイに負けたりしにくい=相手の起点になりにくい=フィジカルが強い
って意味じゃないかな。
サッカー詳しくないからアレだけどあっちでも単に体型や身体能力だけを指す言葉じゃないでしょ

名無しEXVSさん 2015/09/09 03:03

このゲ-ムの勝てる要素を高いレベルで構築しやすいてことなんじゃね

名無しEXVSさん 2015/09/09 03:41

フィジカルが強いって言ってんだから一つの武装や戦い方に偏った強さではなく全ての武装を使いこなしてこそ強さが発揮されやすいってことじゃないの?

名無しEXVSさん 2015/09/09 04:26

フィジカル論争わろた
普通に和訳した意味を考えればフィーリングで分かるだろ

名無しEXVSさん 2015/09/09 04:53

なんか文章がガキっぽいなw

名無しEXVSさん 2015/09/09 05:26

フィジカル程度に噛み付いてる人って凄くひねくれてそう

名無しEXVSさん 2015/09/09 08:15

書き方ではなく書いてある内容で議論しろよ
普通に意味を読み取れる文なんだし、いちいち噛み付いてたらコラム書いてくれる人も減ってしまうだろう

名無しEXVSさん 2015/09/09 08:27 ≫ EDIT

言葉の1歩奥の意味が汲み取れないで人のせいにするのはアスペの典型ですぞ

名無しEXVSさん 2015/09/09 08:29

なんか、何時何分何秒地球が何回回った時~とか言ってる小学生見てるみたい

名無しEXVSさん 2015/09/09 09:48

タイミングがシビアだけど変形CSメインのあとに格CSでキャンセルするとCS状態が維持されてもう一回変形CSメインが出せるバグ?のことにもすこしふれてほしかった。

名無しEXVSさん 2015/09/09 10:39

意味不明なんじゃなくて※28が言葉を知らなさ過ぎる無知ってだけだと思う

せっかくいいコラムなのに必要ないカッコ笑いがちょい不快かな
笑うところじゃない至って当たり前な重要な部分でなんで笑うかなぁって

名無しEXVSさん 2015/09/09 11:30

フィジカルも体幹も言葉は知ってるけど、ガンダムの性能語るときにそんな言葉使ってる人見たことないから意味が分かんねえ
それとも俺が知らないだけで一部では一般的にガンダム語るときに使われてる言葉なの?
「この機体はフィジカルが弱いからねー」とか話してるってマジかー

名無しEXVSさん 2015/09/09 15:22

フィジカルも体幹も意味知ってるのに前コメで意味不明って言っちゃうとかア○ペかな?

てか意味知ってるんだったらそのまま大人しくコラム読めばいいじゃん…。

名無しEXVSさん 2015/09/09 15:42

※43
たぶんフィジカルも体幹も字面は知ってるんだけど意味はわからない方なんだと思う。

でもまあ文章の雰囲気で普通に流し読みすれば?とは思う

名無しEXVSさん 2015/09/09 15:48

投稿者とは無関係ですが。
例えば格闘技ではフィジカルが強いと好成績を収めやすいのと同じように、基本性能がバランスよく高いと強いです。EXVS~の基本は動きながらBRで着地を取ることと武装を押し付けていくことの2つで、ゼロはどちらかと言うと前者の要因が強さに大きく寄与しています(強み1~4ですが特にメイン+機動力)。ユニやリボは後者の要素が強いです。(時限換装は武装として扱いました)
という例え話をしてるだけだと思うんですよ。常に同じ例え方をするわけではないですから、「この機体はフィジカルが弱い」とは私は言いませんね。(そもそも足遅い機体とかは纏めて評価するまでもなく弱いですし。)

名無しEXVSさん 2015/09/09 15:50

ゼロの機動力って数字だけで見ればサザビーどころかνの下位互換だけどな…
そう考えると変形はもちろんだが機体サイズというのも案外バカに出来ない要素かもしれんな

名無しEXVSさん 2015/09/09 15:52

サイズも機動力も絶妙な機体だよなぁ…。
見た目もかっこいいしうまく使っていきたい機体

名無しEXVSさん 2015/09/09 15:56

人気コラムはこうやってもう一度掲載されるのか。個人的にはベルガギロスの記事とかもう一度見たいな。

名無しEXVSさん 2015/09/09 16:19

フィジカルが高い=全ての武装を使いこなしてこそ強い派 該当機体多すぎ
フィジカルが高い=動きながらBR取ることが強い派 類似機体は自由とか?
フィジカルが高い=擬似タイに負けたりしにくいよ派 類似機体はエピオンとか?

言ってることが三者三様過ぎて誰も分かってねーんじゃねーのw
分かったつもりで偉そうなことコメしてる奴はいるけどさ

名無しEXVSさん 2015/09/09 16:29

もうフィジカルの話はいいよ

ベルガのコラムもいいなぁ…。フルブの1000機はテクニカルな機体多いからコラム載せてくれるとすごい助かる

名無しEXVSさん 2015/09/09 16:52

フルブで強いよと言われていて使ってみよう思い身内で使って爆散した自分がいるが、このコラムを見てもう一度使ってみようと決心した

名無しEXVSさん 2015/09/09 17:53

使用者の腕に素直に答えてくれるスペックと武装
下手だと耐久が低くて爆散・上手だとなかなか捉えられない

FBの無限ゼロシステムだけはやりすぎだけど、それ以外はほんと良い機体
相手に使われて負けても納得できる機体っていいよね

名無しEXVSさん 2015/09/09 18:33

そうだね。俺もTVゼロは相手にしてて楽しいな

エピオンとかノルンとか串とかは相手にしてて全く面白くないけどね

名無しEXVSさん 2015/09/09 21:57

格闘機使ってるとそんなことは言えんぞ普通
サブ◯ね、読んでも結局ブーストで負けるってどうすりゃいいんだよ
そもそも近づくのすら辛いのに、うまいゼロは関心こそすれども楽しいわけがない
まだエピを数少ない射撃でなんとか迎撃してたほうが楽しいわ
串は同意する。マジでつまらん

名無しEXVSさん 2015/09/10 04:40

良い機体かなあ
ノルン以降のDLCが来る前はリボと並んでクソ機体(強すぎる意味で)呼ばわりされてたような・・

まぁ耐久力が低いんで極まってるゼロ以外は事故らせれば勝機もあるけど、
上手いゼロはそもそも被弾しないからな…

名無しEXVSさん 2015/09/10 10:09

ノルンまではリボもゼロも、他の機体で一方的に不利ってわけじゃなかったから楽しかったと思う

名無しEXVSさん 2015/09/11 07:57

ゼロ使いたいけど強くても弱くてもヘイト集めるのがなぁ

相棒の名無し 2015/09/11 12:10

ゼロかっこよくて使いたいけどしょっちゅう変形コマンド誤入力しちゃうから使えないTT

名無しEXVSさん 2015/09/11 14:40

ゼロやジオングという害悪があるのに
いまさらフルコごときで騒ぐ雑魚が多すぎるわ
あとサンドロックの火力がどうたらこうたら
サンドの強みは火力じゃねえよ
火力だけならイフ改だって1000コスにして非覚醒でサンド以上に火力出るわ

名無しEXVSさん 2015/09/11 17:41

ゼロはいいとしてもジオングは今のフルブ環境だとキツくなったなー
マシンガン持ちのFAUCやサンド、誘導が強くて弾が太いギス2は当然キツイとして、7剣のCSなんかもよく引っかかるわ・・・

名無しEXVSさん 2015/09/11 17:56

>>59
サンドロって高機動なうえ強武装持ちなのに"なおかつ"火力が高いからそこが言われてるだけでしょ。あくまで火力は強みの1つってのはみんなわかってることだよ気にしすぎ。

それにジオングはわかるがゼロはそんな害悪かなぁと発売当初から思ってた。
サブも凶悪だと思うけど、それ自体は必中ってわけじゃないしゼロはどの武装でも"読み合い"を強要させられるってのが強いってだけで"それ"自体はクソだとか言うほどではない気がするけどなぁ。

色んな機体のそこそこ強い武装と強みを集めたのがゼロの印象(あくまでそこそこの武装)

名無しEXVSさん 2015/09/11 23:38

ゼロシス無限リロードがそこそこと申すか

名無しEXVSさん 2015/09/12 01:01

無限ゼロシスだけはアカン ほぼノーリスクで相手の覚醒さばけるからな

名無しEXVSさん 2015/09/12 10:43

某プレイヤーことよしきさんのその試合の動画残ってませんか?

名無しEXVSさん 2016/01/27 11:59















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