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【EXVSFB】質問スレまとめ 後衛が動かして近接前衛に取ってもらうのはダメなのでしょうか? 等

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5: 名無しEXVSさん 2014/03/09(日) 15:31:53 ID:9jGAhy8I0

ジオ使うんだけど、相方20射撃機と組んだ時に相手高コと疑似タイにもってくじゃん?
運よくこっちが損傷軽微~拡大程度で十分ダメ取れた時に相方20射撃機が死にそうになってたら下がるべき?
それとも無理にでも前に出て落としてもらうべき?


6: 名無しEXVSさん 2014/03/09(日) 15:57:32 ID:4Y/3jcpI0

>>5
あくまで「自分は」だけど
もう持ちませんか損傷甚大だったら、自分が後退しますと送りつけて先落ちを譲る
2520の順で落ちることが出来るのが理想なんだけどね


7: 名無しEXVSさん 2014/03/09(日) 17:04:16 ID:hnWFDJco0

ジオなら後落ちでも何とかなり易いしね
先落ちした低コストが有る程度前出てリカバリーする必要は出てくるけど…

 




 
8: 名無しEXVSさん 2014/03/09(日) 18:14:00 ID:t4R2bUno0

ですよねえ。レスありです。
うーーーーん。難しい。
たとえばジオが後衛に回ったとしても半覚が攻撃に回せない時点でダメ負け必至。。
なにより後衛機が前に出ても、まともな援護射撃が難しいジオが後では、、

相方放置しなきゃいいんだろうけど相方守るの苦手なんだよね。。
単発ダウン射撃もカット耐性のある格闘もないからダブロされてたらなんもできん。
足並み揃えて射撃戦とかじわじわ死んでいく未来しか見えない。笑

疑似タイで相方が死ぬ前にいかに殺せるかが課題か・・・


11: 名無しEXVSさん 2014/03/09(日) 20:32:33 ID:qcwLrDSM0

>>8
ジO使ってるとそこだよな
ダブロされたらやること無くなるよな
プレ腐るし後ろ格闘やれない
メインサブサラ過労死で笑えない




15: 名無しEXVSさん 2014/03/09(日) 22:00:39 ID:0pNVCCWg0

25コスや20コスの3覚って現実的とか必須だったりしますか?
10コスと組んだ時やコスオバしなかった時にたまに3回出来るんですけど狙うべきだったりしないといけない捨てゲー扱いなりますか?


18: 名無しEXVSさん 2014/03/09(日) 22:55:40 ID:tkKjSI.E0

>>15
2510は別として、個人的には3半覚狙いに行くより全+半か半+全の方が安定すると思う




20: 名無しEXVSさん 2014/03/10(月) 00:34:29 ID:up3tECJM0

ダウン取る→敵相方をダブルロック→ダウン取った敵が起き上がって、そいつからフルコン食らう

ってことが多いです。ダウンとったら、サーチかえずにレーダーだけ見て相方のほうに行くもんなので?


21: 名無しEXVSさん 2014/03/10(月) 00:43:29 ID:bxzgf8po0

>>20
ダウン中の敵を見る必要はない
起き上ってきた時のことを考えて動けばいいだけ
即起きするのか寝っぱなのかは余裕あればチラ見するほうがよくはある




23: 名無しEXVSさん 2014/03/10(月) 08:27:48 ID:D4gOcCds0

シャッフル向けとそうではない機体は
どのようにして見分けているのでしょうか?


24: 名無しEXVSさん 2014/03/10(月) 08:43:53 ID:0w4HMMJA0

>>23
なんとなく。

30なら前衛能力が高い機体あるいは、ゼロ落ちで活躍できる機体
25なら前衛後衛両方できる万能機体
20なら後衛で活躍できる機体
擬似タイに強いのも重要

つまり3000乗れば間違いない。
上記の条件を満たしていない、例えばケル、アルケー、赤枠…等がシャフで弱い


25: 名無しEXVSさん 2014/03/10(月) 08:58:43 ID:D4gOcCds0

>>24
ありがとうございます
今のメインがヴァサーゴなのですが使っているとなんとなく
味方と機体組み合わせによっては活躍が厳しいような気がして
シャッフルに強い機体を新しくメインにしたいと思っていたところです
回答参考にさせて頂きます




43: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 10:29:07 ID:kwuKEj9o0

クアンタ使ってます。
なのにアルケーに攻められて全く迎撃できません。
当然、攻める時でも潰されます。
BR始動以外は、クアンタでアルケーには生格闘の振り合いは不利なんでしょうか?


45: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 10:45:30 ID:iw71cmO.0

>>43
しゃもじ付けてステ前格してて格闘負けた記憶がない


47: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 11:02:43 ID:kwuKEj9o0

>>45
ありがとう。よくみなおしたら、シールドバリアつけて突っ込んでばっかだった。
しゃもじ使ったら相手が逃げ出しました。
振り合いはステ前が強いんですね。ありがとうございます


48: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 12:19:44 ID:udO8TKvo0

>>47
かち合わせる必要もないし、向こうも付き合ってこないとは思うけど、
アルケーの横格はかなり胡散臭い判定してる(他格闘機の横潰すレベル+受身不能ダウン)ので一応性能を頭にとどめておいたほうがいいよ


49: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 12:37:04 ID:kwuKEj9o0

>>48
あーやっぱ強いんですね。シールドビット状態じゃ負けるか……。
横特を横格で迎撃しようとして、ステから横格で更に狩られるっていうの結構繰り返してました。




51: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 13:17:34 ID:66lifgAs0

自分の機体が格闘寄りなんだがどうしても串、ゴトラが辛い この二機の弱点を教えてほしい


53: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 13:32:53 ID:bo/EGtNo0

>>51串は生時にプレッシャーかけて相方にとってもらうのがいいかと
単機ではなかなか厳しいので相方がダウンとったところにできるなら張り付いて狩るのが1番かと
ゴトラはサブの引っ掛けさえ気をつければ狩れると思いますよ。2つのゲロビをいつ使ったかを覚えとくとそのリロ時に安易に格闘機の間合いまで攻め込めます。


56: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 14:37:02 ID:66lifgAs0

>>53 55丁寧に答えていただいてありがとうございます。 少しこの二機を触ってゲロビのリロード感覚などを掴んでみます。


58: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 15:04:15 ID:6r6KuJ/M0

>>56
Ξ使ってるが、じっくりプレッシャーかけながら戦われると、ミノクラとゲロビはあるがメインがないタイミングができて凄い嫌
ほんとメインがないと何もできないから、そういう状況にされるとキツイな


55: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 14:02:16 ID:udO8TKvo0

>>51
機体指定無いなら大雑把にしか答えられんぞ
串対策
・生時BD回数6回、落下テクなしのためとにかくブースト不利を作りやすいのできっちり先着地を意識し詰めていく
 ただし、近距離において異様に働くメイン+差しこみ横+ぶっぱ特射等々けして近距離が弱いわけではないので、
 他の射撃機よりさらに注意深く我慢強く詰める感じで、ダウンとったら起き攻めも視野に入れる
 MC時は無理に手を出さないで相方と足並み揃えて迎撃(MC切れ寸前にダウンとれたら起き攻めはきっちりと)
ゴトラ対策
・足回りは中の上くらいだが、特段着地を誤魔化せるテクもないので冷静に詰める
 サブや特射は自分で使ってみて使い方やリロの間隔を掴むのが良い、サブ特射が無いときどれくらい相手の着地を咎める手段がないかわかるはず
 そこそこの横や一応セルフカットに使えるクロノクルとかもいるので詰めても甘えたことはしないこと、耐久は低いから一度触るだけでかなり日和るよ




59: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 15:20:34 ID:b5xxIF3s0

クシャトリヤに乗っているのですが、ロック集めはともかくダメージ取りまで全部前衛にやらせるなと固定相方(マスター)に文句を言われてしまいました
前衛が動かして後衛が取るが基本だとは思うのですが、後衛が動かして近接前衛に取ってもらうのはダメなのでしょうか?


60: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 15:38:27 ID:ypzvE4vY0

>>59
ダメ、文句言われる程度で済むならありがたい話。
野良とか面識無かったら二度と組まないと言われるレベル。

後衛が仕事した「つもり」ってのが良くあるけど、その典型だと思う。
相手は見てもいないし移動している範囲内で回避しているだけ。
特にクシャならNサブもそうだし、見合ってひっかける横サブは読み合いで生きる
マスと見合ってる相手とV字にはさんでひっかけるのもありだけど質問とは別だな。
そもそもマスに動かした敵の取る武装があるのか?自分の事しか考えて無いように見えるけど
とりあえず一度君がマスに乗った方が良いと思う。前衛としては何が後衛に求めるべきかを理解すると動きやすいと思う。
今までのリプレイを相手視点で見るのもいいかもしれないね。


62: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 17:08:27 ID:qU0d3kYkO

>>59
まず後衛だからダメ取らなくてもいい、ってのは根本的に後衛の仕事をやりきれてないです。
60の方も言ってるけど、相手に見られてない=空気であり、全ての場面でそうとは言わないまでも、「相手を動かした気」になっていないでしょうか?

クシャの場合、Nサブで牽制してるだけでも相手に取っては嫌らしいといえば嫌らしいですが、

各種レバーサブによる引っ掻けや高性能のゲロビ等、自前でダメ取る能力が低いわけではないので、使える武装を回して相手にアピールしましょう。

それで敵のロックがこちらに向いたら、升がフリーになるのでペースはこちらのものです。

とはいえ、幅の大きさから敵2体に狙われるととても反撃する余裕はないと思うので、

そうなった時は升にダメを稼いで貰うのは間違いではないです。

逆に升がダブルロックされたら、こちらが攻撃を当ててどちらかからダウンを奪わないと升の負担が大きすぎます。
ケースバイケースで、必要なところではキチッとダメを取って相方さんに楽をさせてあげてください。


63: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 17:25:21 ID:Tn3ylgOE0

>>59
Nサブは慣れるとくるタイミングでなんとなくブーストしてればよけれる。
はっきりいって「動かしている」にはいらない。
前衛の仕事はロック取りと同時に相手のブーストを使わせること。

残り少ないブーストを後衛が後手で射撃で押し込んで、

息切れしたところを刈り取るのがセオリー。

25のケルディムも、30のEx-Sも、その原則は変わらない。

原則を守ると何がメリットかっていうと、

もしこの時前衛のマスがダウンしてなければ1vs2になるということ。

この段階で>>59が求めている後衛が追い込んで前衛が刈り取るも選択になる。
ダブルロックを逃げ切れる機体なんて、早々いやしないからね。
話しそれたね。

>>59へささげるものとしては
1)マスが相手のダブルロックをちゃんととってるか確認を心がける
 黄色アラートがない=相手は自分を見てない。ということはマスがロックを集めてる。

 この時は普段より一歩前に出ていい時。

マスは格闘機だから純粋なL字はとりにくいけど、相手への軸あわせを意識すれば十分。

2)相手と前衛と後衛の間に横サブを置くように心がける
 前衛と後衛が二次元機動(横Bdのみ、高飛びなし)の時に横サブを巻けば分断可能。マスのリスクを下げれる。

 更にマスが追いかけていない側にファンネルをまけばマスのダブロがはがれ、

前衛の安全性を向上させることもできる。

 どういう風に使うかはマスの人と相談してくれ。いやらしい絡め手で相手を阻害できることもクシャの強みだ。




64: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 18:02:30 ID:jWbxkuo20

(擬似)タイマンがとても苦手です。
使用機体は主に、ゼロリボ(最近はユニも練習しています)を使ってランクマ固定をやっています。
ランクは中尉☆2で、勝率は機体勝率とランクマ勝率共に47%程です。
最近は擬似タイで此方がボコられて惨敗、若しくは相方(リアフレとやっています)が盛り返してくれてギリギリで勝つといった状況が続き、何とか擬似タイになった際に勝てるようになりたいです。
擬似タイになった際は、主にどのような事を意識して戦えばいいのでしょうか?
あまり対戦ゲーが得意ではなく、攻め方や凌ぎ方がパターン化してしまっているのが原因ではないかと自分では思っています。
よろしくお願いします。


66: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 18:41:37 ID:Tn3ylgOE0

>>64
格闘、射撃どちらの擬似タイに負けているかによります。
格闘であるなら虹合戦の訓練や、格闘迎撃の練習を相方さんとやるといいでしょう。

射撃戦ならもっと単純です。「後だしが勝つ」です。

ブーストがきれればズンダも攻撃もできません。

「あがき」と呼ばれる、機体ごとにブーストぎれした後にとれる行動の対策も将来的に必要ですが、射撃を自分から始めることを避ければまず擬似タイは有利になるはずです。

まずはどういう状況で被弾しているか分析してみましょう。特にブーストゲージ。

被弾してるとき、オバヒしてませんか? 吹かしすぎにも気を配りましょう。


>>65

コストによって覚醒タイミングは変わるのでこちらは他の人にお任せします。

脅威度の高い3025の覚醒について一つ。

覚醒を抱え落ちした場合、先落ちの機体で考えましょう。

この機体が抱え落ちしてすぐに覚醒して、被弾0とします。

この場合、再び覚醒を得るサイクルは1度落ちる前と同じ条件です。

つまり、瀕死の時です。

逆にいえば少しでも被弾すればほぼ全覚醒の1回しかないので、

相手が落ちる前に覚醒したか、落ちた後に覚醒したかで判断するとよいです。

全覚がたまり、状況優位なら無理な接近戦を避け、

じわじわ射撃戦で苦しめれば相手はワンチャン賭けにでるしかないです。

これに対して後だしの優位な覚醒が可能となります。
逆に被弾しすぎた場合も、相手が被弾していなければ安心して覚醒の猛威を触れるチャンスともいえます。

これも踏まえ、まず「自分の理想の覚醒タイミング」を考えてみましょう。

(wikiや動画を参考にするとなおよいです)

そうすればおのずと「自分にとって厄介な相手の覚醒タイミング」というものも見えてきます。

「相手の覚醒をさばく」というのは、それに対して対策することで、

それに対応するために覚醒を抱えることではないです。

ゲームをマッチメイクしろ、という暴言に近いですが、

やはり自分の理想のテンポの確立が1番です。まずはそれを確立させるのが近道です。

(そしてそれを生み出しやすい環境というのが、wikiに記載されている「組むと相性がいい機体」たちですね)



65: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 18:05:01 ID:7vH23TlI0

家庭用から始めて、コスト調整や基本的な動き、虹合戦や機体対策はセオリー通りにできるようになったのですが
覚醒の使い方がうまくいきません。
先日ニコ動で色々見て回っていた際に「今攻めに覚醒吐いたらこの後敵高コストの覚醒しのげないだろ」という
コメントを見て自分にはこういう意識がないなと気がつきました。

とりあえず敵の覚醒回数は数えるようにしようと思うのですが、一般的に1試合で使える覚醒は2回でしょうか?

今のように覚醒があるから攻め守りに使うのではなく、試合の終盤、「あいつには覚醒無いからこちらの覚醒をぶつけよう」
といったような明確な狙いを持って使えるようになりたいです。
わかりにくい質問ですみません。


67: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 18:42:44 ID:qU0d3kYkO

>>65
まず自分が前衛か、それ以外かで覚醒の吐き方は違ってくる。
セオリーとしては、

30や準高前衛(またはシャフでの先落ち側)→半覚2回、立ち回り次第では半1全1(半3)いける時もあるが安定しない。

ダメージを取るための覚醒。基本的に高コ(前衛)の覚醒は逃げではなく攻めに使いたい。自分がダメとれなくても、ロックを引いてる間に相方が取ってくれればOK。

無駄な被弾は避けたいところ。

後衛→大抵の場合後落ち後、敵の覚醒から逃げる為に全覚1。

抜け覚も負けるくらいならあり。

ただし、後衛1落ち前でもその場面で押しきれば勝てるような状況なら覚醒吐いて前衛と一緒に追い込むべき時もある。

逆に(あまりいい状況ではないが)前衛が半覚前にボロボロになって、

撃墜直前に覚醒吐いて即覚醒落ちするくらいなら1落ち後に使う方がややマシ、なんてこともある。

これはあくまでセオリーなので、気を付けたい、って意識が持てれば段々それに応じた覚醒の使い処が身に付くんじゃないかと思います。


68: 名無しEXVSさん 2014/03/11(火) 19:28:20 ID:tiB0jMos0

>>65
youtubeで音声実況付きのトーナメント戦とか見るのおすすめ
実況聞いていると
「~なのでここから~という形で詰めていきたいところ」
っていう解説が良く入るから参考になる。覚醒理由の説明とかね
都内某所シャッフルトーナメントだっけかな。





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COMMENT

最近の都内某所はそんな丁寧な実況してないけどなw

名無しEXVSさん 2014/03/11 22:27

初心者だから参考になるわ

名無しEXVSさん 2014/03/13 07:56















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