PS4「GUNDAM VERSUS」開発陣へのインタビュー記事「ストライカーやブーストダイブの開発経緯を語る。目指したのは“選択肢”になるシステム」が公開!

『ガンダムバーサス』ストライカーやブーストダイブの開発経緯を語る。目指したのは“選択肢”になるシステム https://t.co/rnEczo4AZ4 #ガンダム #G_VS pic.twitter.com/jPXZ2yzvEg
— 電撃オンライン (@dengekionline) 2017年7月5日
『ガンダムバーサス』は“バーサス”シリーズ最新作で、
アーケードからの移植ではなく家庭用に特化した独自の展開を行うタイトル。
シリーズ伝統の2on2のチームバトルアクションの楽しさはもちろん、
PS4ならではの新しい遊びを盛り込み、アーケードでのプレイとはまたひと味違う楽しさを追求しています。
『ガンダムバーサス』の発売まであとわずか。インタビューでは、
プロデューサーの安田直矢さんとディレクターの福崎恵介さんへのをお届け。
本作からの新システムや見どころ、開発秘話などを語っていただきました。
――昨年9月の“プレイステーション プレスカンファレンス”での発表から約10カ月。
ついに発売となりますが、今のお気持ちをお聞かせください。
安田:発表した当時は、クローズドαテストをどうするかを話していた時期でした。
その時はまだまだ時間があると思っていましたが、気がつけばあっという間の10カ月でした。
福崎:正直、終わった気がしないというのが本音です。
本作は発売して終わりではなく、発売後もアップデートやダウンロードコンテンツ(DLC)などが続いていきますから。
また、今回はクローズドテストやオンライン体験会を何度か行ったため、
その都度締切があり、ずっと締切に追われていた感じですね。
安田:クローズドβテストとオンライン体験会も平行して進めていたので、
締切が2つ重なる時もありましたね。当然、ゲーム本編の開発も進めなければなりませんし、
さらに今回はアジアや北米欧州のローカライズの話もあって……。
福崎:いろいろな作業が同時並行で動いていたので、
ときどき何を話しているか混乱することもありました。
長々と電話した後で「そもそもこの話は何の件でしたっけ?」と(笑)。
安田:締切に追われながらも、クローズドαテストやクローズドβテストの意見をどう反映させようかと議論したり悩んだり……。
怒とうの10カ月で気がついたらここまでたどり着いた感じです。
――クローズドαテストではどのような意見がありましたか?
安田:最初のクローズドαテストには過去のアーケードの全国大会に出場した方から、
『VS.』シリーズに初めて触れていただいた初心者まで、幅広い層にプレイしてもらいました。
ただ、テスト自体の目的としては、“ブーストダイブ”や“ストライカー”といった新システムに対して、
ある程度の経験者がどんな感触を持ったのかという、ややコアよりの意見を参考にしたいと思っていました
最初はまったく何も説明せずにプレイしてもらったのですが、そうすると新システムがどうというよりは、
「よくも悪くもこれまで通りの『VS.』シリーズがPS4のスペックで遊べる」という反応でした。
でも、これは我々の狙い通りで、ちゃんと新システムを説明すると「まったくの別ゲー」や
「立ち回りで考えることが違う」という評価に変わりました。
もっと賛否があるかなと思ってましたが、心配していたほど意見が割れなかったので安心した記憶があります。
――発売直前はイベントが盛りだくさんでしたが、これも最初から予定していたのでしょうか?
安田:そうですね。今まではアーケードが先行して稼働した後、
家庭用版に移植して皆さまにお届けしていましたが、
今回は家庭用単独のタイトルなので、どういうゲームか知っていただく必要がありました。
世界最速公式大会もガチなモノではなく、みんなで集まって遊べる空間を作りたかったという意味合いが大きいですね。
アーケードとは一線を画したゲーム性を追求
――新システムの追加により、一部の機体のアクションは大きく変化していますが反応はいかがですか?
福崎:そこは賛否両論あると思います。アーケードで稼働している『マキシブーストON』や
家庭用『フルブースト』をやり込んでいるユーザーからすると、受け入れられない部分もあるかもしれません。
安田:今回、我々が意識している点としては、いわゆる“降りテク”のように、
特定のアクションができるかできないかで機体の価値が判断される流れや、
機体固有の立ち回りを覚えないといけない複雑さを変えたかったというのもあります。
福崎:このまま進むと細分化がインフレして、何もできなくなる恐怖がありました。
これからPS4でワールドワイドに展開していこうというチャレンジに対して、
そのあたりを一度フラットにする必要があるなと。
――第五世代へのステップアップもそういった意図が含まれているのでしょうか。
安田:そうですね。前作は携帯機の
『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フォース』が発売させていただきましたが、
家庭用の据え置きハードのみでの展開に加えて、
アジアや欧米でのローカライズ版をほぼ同時期にリリースすることも初めてです。
また、このシリーズをはじめてプレイしていただくプレイヤーも多数いらっしゃると思います。
さまざまな意味で原点となる作品なので、シンプルで原点回帰感のあるタイトルにしました。
福崎:機体固有のテクニックを知っていたら強い、
知らなければ弱いという図式が生まれるゲームにはしたくありませんでした。
知っていると有利に立ち回れる機体固有の複雑な要素をできる限りフラットにしたいなと。
極論を言ってしまうと今回の新システムは使わなくても対戦は成立するんじゃないかと思います。
これは家庭用版ならではのスタンスです。アーケードはとにかく1つの機体を極めていきたいという方多いので、
どんなシステムでもうまく使いこなしてくれます。
でも、家庭用のユーザーはそういった方だけでなく、
お祭りゲームとしてワイワイと楽しみたい人もいて、いろいろな層の方々がプレイします。
そのため、新システムは“使いこなせるとちょっと有利になる”
くらいのバランスになるよう開発し調整してきました。
――その落としどころとしてブーストダイブが用意されたわけですね。
福崎:システムとして組み込まれていればどんな機体で出撃しても使ってくれるだろうということから、
テクニックではなくシステムにしないといけないと思いました。
――機体固有のアシスト武装をストライカーという別システムにした理由は?
安田:アシスト武装がある機体とそうでない機体の差をなくしたかったという理由はもちろんあります。
ただ、それだけじゃなくいろいろな量産機をチョイスして、自分なりの試行錯誤を楽しんでもらえたらなあと。
ストライカーの効果がゲーム中で詳しく説明されていないのは意図的なものです。
似た内容のテキストでも使ってみるとアクションがかなり違うので、
そこはユーザー同士で情報交換をして盛り上がってくれればと思います。
――作品の枠を超えた組み合わせも可能ですが、これに対して開発内で意見はありませんでしたか?
安田:もともと、ガンダムとザクがチームを組むゲームですから(笑)。
機体同士の組み合わせは原作準拠というよりは、
ゲームの幅や組み合わせのおもしろさを重視したほうがいいと考えています。
シリーズが第6、第7世代へと続いた時、「昔はこうだったよね」と言ってもらえればいいなあと思ってます。
「アシストは『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』で始まり、
『GUNDAM VERSUS』では自由に選べるようになったよね」みたいに(笑)。
福崎:その機体固有のアシストのみに縛ることや、シリーズごとにくくるという意見も当然ありましたが、
そこで機体ごとに差が出て有利な機体が生まれてしまうと
アシストをストライカーに統一した意味がなくなってしまうので、自由に組めるようにしました。
――機体開発ツリーで要素が解放されていくので、ついついいろいろな機体をさわってみたくなります。
安田:そこは家庭用版ということで、長く遊んでもらうための要素のひとつだと思っています。
開発目線の意見になってしまいますが、普段使わない機体も少し触って
「ああ、これはこれでいいな」と感じてもらえるとうれしいです。
福崎:ここも家庭用ならではの要素ですね。
アーケードでプレイごとにお金を使ってもらってストライカーをアンロック……という遊びは導入しにくい、
というか成立しませんからね。
――ストライカーの数はどのようにして決まったのでしょうか? 正直、かなり多いと思うのですが……。
福崎:まず、開発メンバーが「こんな機体があればおもしろい」という候補を出して、
絞り込みをあまりしないで作っていきました。
途中で「さすがに作り切れない!」となり、現実的な線まで絞っていったところ、この数に落ち着きました。
安田:もともとこだわりのある開発マンが1つ1つ作っているので、
そういう人たちが集まるとこうなります(笑)。
それでも180機以上を用意できたので、いろいろな組み合わせを試してみてください。
福崎:開発としてはこれまでのシリーズで3Dモデルを制作してきた実績あるという財産は大きいです。
また、プレイアブルでなくても多数の機体が登場するということで、
トライアルバトルなどのCPU戦の幅が広がるというメリットもあります。
ただ、これまで制作してきたモデルについては、PS4でリリースするということで、ほとんど作り直しているのですが(苦笑)。
――限定的ではありますが、久々にパイロットの乗り換えが可能になりました。これはユーザーからの要望だったのでしょうか?
福崎:過去作でできていたことなので、要望としていただいていました。
どこかのタイミングでチャンレンジしてみたいという気持ちもありました。
安田:パイロットの載せ替えに関しては、あくまでバトルには関係ないファンアイテムという位置づけです。
最初はパイロットでパラメータを変化させたり固有のスキルを用意したりという意見もありましたが、
結局それをやるとパイロットが固定化してしまったり、あまり変数を複雑にすると混乱しそうなのでやめました。
福崎:性能が違うと結局固定化されてしまうだけです。
ファンアイテムとして実装したもの固定化されてしまうと本末転倒なので、現状の仕様がいいだろうと。
“答え”ではなく“選択肢”になる新システム
――覚醒システムが僚機に影響を与えるようになっています。タイミングによっては、状況が覆ることもありますね。
安田:はい、連係して戦っている雰囲気をより感じられるものになっていると思います。
福崎:使うプレイヤーによって戦い方が変わるような要素として導入しました。
シリーズとして、機体コストを意識した立ち回り以外、
ある程度誰とどう組んでも戦い方があまり変わらないセオリーが成立するのですが、
その中に状況による変化を盛り込んだ形となります。
うまい人同士の対戦だと、覚醒を使うタイミングがキモになってくると思います。
安田:野良で出撃しても、弾切れの時に僚機が覚醒してくれて「ラッキー!」みたいな共闘感を意識しました。
福崎:何をどこまで回復させるかのバランスはかなり試行錯誤しました。
最初は弾数やブーストを全回復させたり、強化効果をすべて反映させたり、いろいろ試しました。
その影響が大きすぎると「なぜこの機体でその覚醒を使っているんだ」となりそうだったので、
現状の“ちょっと便利”ぐらいの落としどころにしています。このバランスはかなり悩みました。
安田:我々としてはストライカーを含め、「この機体にはこの選択」という答えは作りたくありません。
“答え”ではなく“選択肢”になるバランスになっていると思います。
数が多いので制作していて大変ですが、プレイヤーとしては選択肢があるほうが楽しいと思うので、
組み合わせを楽しんでもらえるといいなと。
――それで何度もテストや体験会を行ったわけですね。
安田:事前にやれることとしては、真剣に向き合ってきたつもりです。
とはいえ、さらに多くのプレイヤーの手に渡った時にどう使われるか、どう反応があるかは正直なところ分かりません。
最適解を見つけるのではなく、どう環境の変化を楽しんでもらうかを意識して発売後も調整していこうと思います。
――3on3のバトルを導入した理由についてお話いただけますか?
安田:『機動戦士ガンダム VS.』のキモはあくまで2on2です。
しかし、2on2に付きまとう“相方への迷惑”という心理的なプレッシャーを少しでも薄めたいなと思いました。
各チームに1人が加わるだけで、勝ち負けの要因がどこにあるのか分かりにくくなるので、
2on2よりはとっつきやすくなると考えて導入しました。
あと1on1やボスハンターなどを含め、2on2以外の遊びの提案という意味合いもあります。
福崎:アンケートなどのユーザー調査で、2on2のバトルで気になるのは
“相方へ負担をかけるのが気になる”と答える人は多くいらっしゃいます。
チームバトルなので避けては通れない部分ではありますが、そこを分散させたいと考えました。
3on3はよりバラエティ寄りの対戦で、対戦ゲームというよりもアクションゲームに近いイメージになっています。
――新要素が多いため、ゲームの調整は大変だったのでは?
安田:どちらかというと自分は調整をお願いする立場だったので無邪気にリクエストさせていただきましたが……・、
クローズドαテストから始まってプロジェクトのメンバーは大変だったと思います。
福崎:難しかったのはブーストダイブとストライカーです。
強くしようとするといくらでも強くできる。ただ、使われなくても意味がない。そのさじ加減に苦労しました。
安田:今回は3on3があるので2on2との兼ね合いも難しいところです。
最初のクローズドαテストでもっと賛否があるかと思いましたが、純粋に楽しんでもらえたので、そこは安心しました。
福崎:プロジェクトとしては、できる限りの調整をしたつもりです。
でも、ふたを開けてみないと分からないという気持ちもあります。
――ステージがこれまでの『VS.』シリーズよりも広くなっている気がしました。
福崎:そうですね、実はステージによってサイズが違います。
2on2向けや3on3向けなどのイメージでステージ作成しています。
ある程度時間が経つと固定化されるかもしれませんが、
最初は先入観なくいろいろなステージで遊んでみてもらえるとうれしいです。
――マップが固定化されるということについて、どのように分析されていますか?
福崎:固定化の理由に、まず1つは「皆が使っている」からという、
イメージが先行している部分はあると思います。
代表的なのが『EXVS』シリーズでよく使われている“サイド7”です。
いろんな要素が満たされたいいステージではありますが、飛び抜けて優れたステージかというとそうでもない。
プレイのうまい方が言うには、ステージ上の障害物がどうしてもノイズになるため、
自分と相方、敵の動きに集中しやすいステージを選びたくなるようです。
安田:純粋な立ち回りやテクニックに集中してどうやって勝つか、というところを突き詰めていくと、
おのずとそうなってしまうのは仕方ないですね。
量産機のアクションに注目
――ネモやリゼルなどの量産機が多くプレイアブル化されていることは、話題になりましたね。
安田:ひとつの作品を掘り下げて機体を参戦させたかったという理由があります。
3on3で黒い三連星やトライスターなど、原作にあった3機の組み合わせやシチュエーションを楽しむ、
ということを考えていったところ、特色のあるラインナップになりました。
福崎:量産機はよりコアな原作ファンに人気だと思うのですが、
ふだんは主役機をメインに使っている方にもぜひ触ってみてほしいですね。
――量産機とひとくくりに言っても、それぞれの機体は別の遊びが用意されているのが印象的でした。
安田:そうですね、そのあたりはこだわりをもって制作してもらいました。
勝ち負けにこだわるのも遊び方の1つですが、原作の組み合わせを意識したり、
驚きを重視したりというチーム編成も楽しいと思います。
福崎:また量産機は原作でも搭乗パイロットが多いので、
機体開発ツリーのアンロック要素が楽しいという要素もあります。
バトル班が苦心して作ったのでぜひいろいろとチェックしてください。
――お2人のお気に入りの機体はどれでしょうか?
安田:難しい質問ですね。それを言ってしまうと「今回強機体になるのでは?」とか
「今後、強化されるのか!」とかまた別の方向に話が進んでしまいそうで(笑)。
福崎:いちユーザーとして、という条件付きだとユニコーンガンダムが好きです。
今回からデストロイモード時でもビーム・マグナムを撃てるようになりました。
アニメの印象に近い、射撃戦を展開できるのでぜひさわってみてください。
安田:個人的には……ガンキャノンの岩投げのような、
目立つアクションがあるとテンションがあがりますね。
ストライカーは照射系を選ぶことが多いです。
社内で遊ぶ時はこれをどうやって当てて気持ちよくなるか、ばかり考えています。
プロデューサーらしくアピールすると、
共通予約特典の“ホットスクランブルガンダム”と“ガンダムヴァーチェ”、
あとは“ガンダム・バルバトスルプス”ですね。ぜひ期間限定生産版を予約してプレイしてみてください!
“ホットスクランブルガンダム”は予約特典でのみプレイアブルになる機体です。
福崎:僕はストライカーだと鉄華団モビルワーカーです。
敵機をよろけさせるのが好きで、動きを止めたところをビーム・マグナムで狙います。
――先ほど話に出た、ガンダム・バルバトスルプスはどのような機体なのでしょう?
安田:ガンダム・バルバトスルプスは、ガンプラで商品化されている武装も装備した構成になっています。
格闘機なのはガンダム・バルバトスと同じですが、
武装のバラエティが豊富でイメージが少し違うんじゃないかなと思います。
あと覚醒時のリミッター解除がカッコイイですね。
幅広いプレイヤーが楽しめる新世代の『機動戦士ガンダム VS.』シリーズ
――今後、1人用モードに追加要素はありますか?
安田:先日、7月下旬のアップデート内容を公開しましたが、
アルティメットモードにボスしか登場しない新コースを追加します。
今後も無料アップデートを実施していこうと思っています。
このシリーズはマルチプレイがメインと思われがち、
ソロプレイをないがしろにするつもりはありませんので安心してください。
――第2回の公式大会は予定していますか?
安田:先日秋葉原で公式大会を開催したばかりなので、今後の予定はまだお伝えできません。
さまざまなコミュニティが生まれて、そのひとつひとつにナンバーワンが生まれるというのが理想なので、
全体のナンバーワンを決める必要があるかどうかも悩みどころです。
ただ、そういったコミュニティの形成のためにも、オフ会的なノリで楽しめる大会を開催できればと考えています。
――最後に、読者に向けてコメントをお願いします。
安田:第5世代最初のタイトルということで、
まずはベースとなるバトルシステムを築き上げることを心がけて制作を進めてきました。
初めて遊ばれる方でも、味方全員で巨大ボスと戦う“ボスハンター”や、
3on3でしたら、気軽にオンラインプレイを楽しんでいただけると思います。
特に発売直後はセオリーがまだ確立されていないと思うので、ワイワイと楽しめると思います。
新たにPS4を購入する際に、一緒に買ってみたという方でも安心して遊べるゲームになっていると思いますので、
ぜひ手に取ってみてください。
福崎:アーケードとの差別化として、ガチな要素よりもバラエティ要素を、
ち密さよりも分かりやすさを重視したつもりです。
本作については、ガチになりすぎない楽しさを提供していきたいと思っています。
今後のアップデートもいろいろと計画しているのでご期待いただければと思います。
『ガンダムバーサス』ストライカーやブーストダイブの開発経緯を語る。目指したのは“選択肢”になるシステム
管理人のブログ
どこかの管理人室
EXVSシリーズに関する記事も更新中です
| 最新情報 | 04:05 | comments:57 | trackbacks:0 | TOP↑
結局ブーストダイブと武装の相性で優劣あるからなあ
名無しEXVSさん 2017/07/06 04:58