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【EXVSFB】今更聞けない!超初心者・入門者向け機体解説 フルブースト編 その2(機体の性能とゲームシステム編)

EXVSFB2.png


前回:【EXVSFB】今更聞けない!超初心者・入門者向け機体解説 フルブースト編 その1(基本操作練習編)

◆性能とシステム

・機体の区分
得意距離や仕事の傾向で分けたかなりおおまかな性能区分。
公式がそう言っていてもそうとは限らないのがこのゲームの闇。
それはともかく初見殺し武装を覚えないと非常にマズいので
いち早く個別の機体特性を把握しておきたい。

射撃寄りの機体が相手だから格闘で攻める・・・というのはNG。
自衛力は得意距離とまた別の問題。注意すること。






明鏡止水マスター

[格闘機]
近距離が専門の機体。格闘が強いから格闘機・・・ではない。
ダメージ源が格闘に依存しているという意味で格闘機。
近距離択が強力な事が第一条件。格闘は鞭やブメも含めた中の
最もハイリターンな択という認識でいいかもしれない。
そういう意味では近接射撃機もこのカテゴリに近いものがある。

低コスト格闘機は戦術的に不遇気味。
低い基礎性能で前に出て少ないチャンスをモノにするのは難しい。
逆に強ければ狩りゲー展開が日常になっていたかもしれないので
多少不遇なくらいがゲームバランス的に丁度良かったのかもしれない。


クロスボーンx1

[格闘寄り万能機]
BRなどの動き撃ちできるメインと優秀な格闘を持つ
中近距離が主戦場の機体群。
射撃で怯ませ格闘を堅実に決めらる射撃始動コンが輝く。

個性は様々だが前衛としては純格闘機に対する優位と
後衛としては最低限の援護力と充分な自衛力があり、
概ねバランスの良い武装構成となっている。
ただし万能といっても何をやっても強い訳ではなく、
格闘も射撃も満遍なくできないと強みは発揮できない。
特に相方の作ってくれたチャンスはしっかり取れるようにしたい。

それと闇討ち機体がこのカテゴリに入る事が多いのだが、
これに関しては少し特殊な扱いになる。
闇討ち専門、要するに得意距離が存在しない。
高機動の代償か体力も低めに設定されていることもあり、
適度に荒らしつつも入り乱れての乱戦にはならないという
絶妙な立ち回りが要求される。これを実現するには高度な連携と
貧弱な援護で前線維持できる相方が必須という難しさである。
ロック替えが下手な初心者環境が一番輝く・・・というのは禁句。
どうもバンナムは初心者狩り機体に厳しいらしい。

ちなみにステルス武装は闇討ち用ではなく覚醒潰しが主な用途。
これについては各機体(デスヘル・鰤)の項目(次回更新)を参照すること。


デルタ+

[射撃寄り万能機]
BRを中心にした武装構成で中距離の射撃戦が得意な機体群。
アシストで動かしていく援護機や高火力の射撃が売りの機体、
高機動で近距離戦に持ち込ませない機体など個性は様々。
格闘はあるものの自分から積極的に振れる機体は少ない。
ただし物によっては判定だけ格闘機顔負けの強さだったり、
高火力の射撃がコンボに組み込めたりと近距離も侮れない。


サバーニャ0427

[射撃機]
高性能な射撃武装がそろう機体群。
格闘を一切持っていない機体もあるが振れるかどうかではなく、
すべての攻撃が射撃で完結しても問題ない機体群といえるだろう。

得意距離は中遠距離だが相手もそう簡単に得意距離で戦わせてくれない。
格闘機に張り付かれれば終わりだが、一概に不利というわけでもなく、
適切な対処ができれば近寄られるまでずっと有利が続く。
ただし単純に下がって撃ってればいい訳ではない。
逃げ道を潰され相方ごとステージ端に追い込まれることがある。
そうなると体力調整を崩され、そのままリスポーンで分断、
あとはコスオバした高コストをもう一回落とす、
もしくは怖くて前に出れない3000をガン無視して終了・・・
これが俗に言う“ラインが下る”から起きる負けパターンである。

前線を維持してくれる相方がいないと機能しづらいため、
高コスト射撃機でも後衛特化機体は戦術的に不遇気味。
読みの通用しないぶっ壊れ強射撃でで戦場を蹂躙、
どうやっても詰ませられない機体が逃げ撃ちし続けて試合終了・・・
という過去があったのである程度仕方ないのかもしれない。


・ダメージ計算
他の格ゲーに慣れてる人は戸惑うかもしれないが、
一定以上の攻撃を連続して与えると強制的にコンボが終わる仕様がある。
このダウン値の中で効率よくダメージを伸ばせるかが重要・・・
と言いたいが、それを考えるのはゲームに慣れてからでいい。
機体の特性にもよるが、
たった50ダメージを稼ぐためにブーストを大量消費するよりも
手っ取り早くダウン取って2vs1の状況を多く作る方が良いはずだ。



各攻撃に設定されている数値は以下の三種類

単発火力 その攻撃の威力そのもの。
ダウン値 合計5を越えたときに強制ダウンになる。
補正 この数値(%)分次の攻撃の火力が変化する。

一部のバグに近い技を除けばコンボ中のリセットは不可能だが、
コンボの途中で敢えてダウンを取らずに中断、
時間でダウン値がリセットされてからもう一度コンボ開始という
「攻め継続」というテクもある。だたし再び迎撃されるリスクと
最終段にダメージが偏重している関係上、
意外と効率は悪くリスクも大きいので使い所は限られる。


・体力
コストの関係で体力に恵まれていると言われる2000コス平均が600。
3000と組んだ場合の後落ちでコスオバした2000が体力300。

以上を踏まえた上で考えて欲しいのが1ダウンで取れるダメージ。
2000コスの大まかなコンボ火力がだいたいこんな感じである。

単発ダウンの射撃 120ダメ
ズンダ 150ダメ
射撃始動の格闘コン 180ダメ
ブメ始動の格闘コン 200ダメ
ゲロビ 200ダメ
離脱コン 200ダメ
通常時の最大火力コン 250ダメ
覚醒技単発 250ダメ
覚醒時の最大火力コン 300ダメ
浪漫コン 350ダメ

350から先は強烈な補正があり基本的に出ないと思っていい。
根性補正や覚醒補正などの各種補正はひとまず置いておいて、
だいたい何を何回当てれば落とせるか経験者はなんとなくわかるだろう。
その攻撃の当てやすさも含めるとその機体の強みもわかってくるはずだ。
当然300コン2回当てるより5回迎撃した方が遥かに楽である。


・距離
プラクティスステージのマスとかの具体的な数値は不明。個人差。


密着:格闘判定もアテにならない発生勝負の世界。まず無い。
至近距離:お互い棒立ちから格闘が当たるくらいの距離。
近距離:着地に格闘が刺せるくらいの距離。もしくは鞭やアンカーの範囲。
中距離:BRが着地に刺せるくらいの距離。
遠距離:BRが着地に刺さらなくなるくらいの距離。

機体4機分辺りの高さのオバヒ着地に合わせられず
弾が頭上を素通りするなら狙って刺せない距離といえる。
オールレンジと謳うファンネルも、敵を追いかける限界があり射程はある。
弾速と誘導の関係もあり、射撃が機能する距離は様々。
また得意距離とは別に一部の武装は射程が設定されており
一定距離飛んだら空中で消失する射撃やアシストもある。
特にBZ系は強誘導の代償か通常の射撃にしては短めで
遠距離からの誘導当てができないことが多いので注意したい。
一応X1のBRは超遠距離で消えるらしいが流石に気にしなくていい。


・武装の性質

『射撃』
相手に触れずに攻撃できる武装。このゲームの基礎の基礎。
時間でリロードされるものやリロード動作があるもの、
換装時にリセットされるものや、そもそも弾数が無いもの(CS)もある。
銃は剣より強し。そら(触れないなら)そう(全ての格闘に勝つ)よ。


銃口補正 銃口が相手を追う精度。追い続ける時間の長さも重要。
発生 弾が出るまでの時間。近距離迎撃の肝。
誘導 出た弾が曲がって相手を追う精度。中距離の要。
弾速 弾の速さ。遠距離なら銃口補正より大切。
射角 動き撃ちできる角度。相手から離れれば振り向きにくい。


BR ビームライフル。基礎的な武装ゆえ少しの性能差が大きな差に。
中距離戦の要。カットや援護にあるのとないのとでは大違い。

連射可BR 連射できる代わりに各種性能が大きく落とされているBR。
 当たらないだけでなくダメージ効率も絶望的に悪い。
 ズンダが苦手だからといってこれで戦おうと思わないこと。

単発ダウン射撃 ダウン値に余裕がある場合はきっちり2発当てダメを伸ばしたい。
ゲームメイクがかなり楽だが、多くは弾数に問題を抱えている。

BM ビームマグナム。BRより高火力。若干補正が悪いが気にしなくてよい。
これに限らず高火力メインがあれば格闘コンは離脱コン一択で良いくらい。

MG マシンガン。確定でよろけを取りにくいため上級者は敬遠気味。
削りと固め、長い攻撃時間でステップを強要できる点は有利。

バルカン 射角外で振り向かないMG。気軽に撒けるがよろけを取るのにも一苦労。
 ただし一部は下手なMGより高性能で使い方も機体ごとに結構変わる。

BZ バズーカ。基本は高誘導低弾速ダウン属性の射撃。単発火力が高いが
キャンセル補正がかかるものが多く、BDを挟まなけれ火力はズンダ以下。
ダウン取りの主役で近距離自衛の要。弾頭と爆風が別の判定で盾めくりにも。

ブーメラン 幅広の射撃武装。誘導はしないが強力な近接択。機動は様々。
  若干特殊な射撃だが補正が良く、射撃始動だがコンボ火力が伸びる。

射撃属性の鞭 近距離を薙ぎ払う射撃。強力な近接択だが癖が強い物が多い。
虹ステ不可なのでここぞという場面で使いたい。

アンカー 足を止めて前方にアンカーを射出。大半は自衛とオバヒコン用。
引っ張ったり飛び越えたりだけでなく属性や性質は様々。

ゲロビ 大火力の照射ビーム。足を止め大きな隙を晒すのでオバヒ使用は厳禁。
発生、太さ、銃口補正、曲げなどの要素の差から当て方はそれぞれ違う。
攻撃判定が出っぱなしなのでABCマントが蒸発したうえダメを食らう。

移動撃ちゲロビ 本ゲーム屈指の強武装。癖は強いが最強の近距離択。
多段hitのダウン属性なのでこぼしやすく、ダメージは程々だが、
前衛が低リスクでダウンを取られるのは致命的。

アシスト 個性は様々だがおおまかに分けて二種類。弾数制。
・射撃アシスト その場で射撃を撃つタイプ。
セルフクロスはもちろん射線形成や盾固めに有用。
・突撃アシスト 相手を追いかけて格闘を振るタイプ。バリアの属性次第で貫通可。
誘導が強いものが多く、ステップを強要できリターンも大きい。

追従アシスト プレイヤーの行動に合わせて動くアシスト。これも二種類。
・防御アシスト 一定数値まで敵の攻撃を受けてくれるアシスト。耐久値制。
自身が射撃を撃つと射線を開けるので正面は防いでくれないほか、
本来当たらない射撃まで拾うので案外耐久は信用出来ない。
・追従アシスト 厳密には違うが無敵のアシスト。アリオス以外は時限制。
本体の行動に合わせて射撃などの特殊な行動ををしてくれる。

設置武装 他のゲームにありがちな出し得武装ではなく屈指の高難易度武装。
 数手先の移動を読み直接刺せるくらいの技術が無いとまず機能しない。


『格闘』
自分が相手に向かっていき近接武器や拳で攻撃する。
ダメージは高いが相手に突っ込むのでハイリスクハイリターン。
自分自身が弾といったところ。もちろん超級覇王電影弾も格闘属性。
ビームサーベルを使っているからといってビーム属性になるわけではない。
ただしコンボ中に弾を撃つ部分はマントやバリアに防がれることも。


伸び(踏み込み) モーション開始から攻撃判定がでるまで移動する距離と速度
回り込み 踏み込みの横滑り。優秀なら遠目のBR程度はかわせるが・・・
発生 モーション開始から攻撃判定が出せるまでの時間。
判定 格闘同士がかち合った時に勝てるかどうか。発生も若干含む。
誘導(食いつき) 格闘にも誘導がある。上下は食えない格闘もしばしば。


N格 発生が早く高ダメージの格闘が配置されやすい傾向にある。

前格 判定が強い格闘が多い傾向がある。単発多段hitがやや多め。

横格 回り込みが良い格闘が多い。巻き込み性能が高いほど虹ステ合戦では優秀。

後格 単発の打ち上げ、ピョン格、格闘カウンター、投擲武装など個性的。

BD格 BD中にレバー前格闘。伸びの良い格闘が配置されやすい。

掴み属性 掴んだ相手を投げたり

ピョン格 大きく(機体差あり)跳ね上がった後に急襲。攻めにも逃げにも優秀。

格闘カウンター あらゆる格闘に勝ち相手をスタンさせる。射撃迎撃でいい。

格闘属性の鞭 近距離を薙ぎ払う最強の近接択。



・自衛力
自衛力は迎撃力や逃げ能力、防御武装などをひっくるめた能力の総称。
例えば詰め寄ってくる格闘機がいるとして、逃げるにしろ迎撃するにしろ
なすすべがない機体は自衛力が低く、怖くない機体は自衛力が高い。
近距離は苦手な機体が早い段階で距離を離し続けるのも自衛である。

自衛力が高い機体は攻めに難がある事が多く試合のペースを掴みにくいが、
自分よりコストの高い相手を捌くことで相方を相手の低コストに向かわせたり、
相手の覚醒や時限強化を浪費させる有利の取り方もあるので覚えておこう。


・機動力
機体の移動方法は大きく分けて4パターン。

通常 普通のブーストダッシュ。ブーストダッシュすれば宙に浮き、
ブーストゲージを使った分だけ着地の隙が増える。
地上でレバーを入れた移動が歩きではなくホバー移動の
デルタプラスやターンX、リボーンズキャノンは通常BD。
地上を滑るようにBDする金スモーも通常BD。

地走 地面を走る。BDをやめると一定距離滑ってから止まる(ズサ)。
空中では高度を下げつつBDしそのまま地走に移行する。
接地状態で移動するので後述のズサキャンが基本テクになる。

MF モビルファイター。主にGガンダム勢。通常と地走の中間。
空中では通常のBD、接地状態からは地走BDになる。
通常の上昇が単発のジャンプになるので、
ブーストボタンを長押ししても上昇し続けることはできない。
慣性の乗りが良い通常BDで移動したい場合はジャンプの他、
格闘などで一旦浮いてからBD移動をする必要がある。

変形 空中を常に一定速度で進む。着地はしない。
レバーを入れている方向に進み、レバーをNに戻すと解除。
ブーストボタン一度押しで上昇、二度押しで下降。
上昇中にステップで手動変形。ステ方向に機首を向け変形。
変形中前ステで機首を正面に向ける。

そして移動武装を使わない素の機動力はおおまかに言えば
BD回数  オバヒまでBDできる回数。実質行動回数なので超重要。
BD持続  1回のBDで動ける時間。燃費のようなもの。
BD速度  BDの速度。単純な機動力として
旋回性能 低いと動きがぎこちない。
上昇下降速度 三次元的な回避力と着地の取られやすさに関係してくる。
慣性の乗りやすさ 

の6つの要素で決まる。
厳密には歩き速度やBD初速などもあるがここでは割愛。
機動力があまりに低いと自衛が難しいだけでなく、
自分がクロスを取るのにも苦労する。
いい位置取ってもやる事が無いよりかは幾分マシだが。

・継戦能力
武装のリロードまでの時間や時限強化などの能力上下など。
特に能力の上下が激しい時限換装機についてだが、
ラインを押し込んで制圧する戦術が主流かつ迎撃のほうが基本的に楽なゲームなので
相方への負担も含めて弱い時間帯に背負った不利を覆すのはかなり難しいのが現状。


・覚醒
全機体が持つ共通の時限強化。発動時にブーストが回復する。
着地の読み合いを覆せる要素なので棒立ちで使うことのないように。

A覚醒は高火力と覚醒使用時のブースト回復量が多いのが強み。
格闘で追い切れない時が一番の使い所。格闘の伸びも良くなる。
持続は短く、半覚なら詰めてから長めのコンボ1つで限界なので、
1回のチャンスで大きなダメージを取りたい機体向けになる。

B覚醒は覚醒時の武装リロードと青ステの自衛力向上、覚醒時間の長さが強み。
攻めきれなそうななら一旦着地を挟める。攻めにも守りにも使い勝手が良い。
B覚醒でも覚醒時の回復量は少ないが回復自体はするし、
機動力も方向性が違うだけで上がってはいる。
よく聞く格闘機以外はB覚安定というのはだいたいそういう事である。

どちらにしろ1落ち前に1回は確実に使いたい。
というのも被撃墜が一番貯まるため、1落ち前に使えないと相当勿体無い。
抜け覚醒を使う場合は終盤覚醒ラッシュの雰囲気で判断せず、
コンボ完走されたら死ぬ体力、具体的には体力150程度で初段が入った瞬間。
BR一発で落ちる体力で抜け覚は不可能なので70以下は迷わず使っていい。


・機体ランクや評価
したらばEXVSスレの名物。毎日熱い議論が交わされ、
新機体や修正がなくても基本的に荒れているジャングルの奥地。

いわゆるSラン機体というものは機体勝率6割超えると次のアプデで修正確実。
本ゲームは一対一ではない事に加え、
また、やり込みで新たな可能性が発見されることもある。
機体ランクが一概に正しいとは言えないが、
性能差を覆すにはそれなりの実力が無いとできないというのを頭に入れておこう。

wikiの『ハマれば強い』『意表が突ける』は弱機体の証なので
言葉巧みに騙されないように。もちろんこの記事さえも信用してはいけない(戒め)

次回は「テクニック」編になります

執筆:デルタコラムの人

【EXVSFB】今更聞けない!超初心者・入門者向け機体解説 フルブースト編 その1(基本操作練習編)
【EXVSFB】今更聞けない!超初心者・入門者向け機体解説 フルブースト編 その2(機体の性能とゲームシステム編)(この記事)
その3以降は次回更新



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COMMENT

ロック切り替えが下手な死神使いは僕です、、、

Aiサム 2016/04/08 01:15

荒れているジャングルの奥地wWうまいこといったもんだ

名無しEXVSさん 2016/04/08 01:33

覚醒はBがAより評価高い理由はAとBでBD速度一緒なこと以外に
覚醒の時にAは7割消費Bは3割消費後から覚醒が最大効率のBD回数を出せるBのほうがBDの効率がよくなるので結果的に1回分くらいしか差が出ない
結果的に覚醒後1回着地までに1回多いAよりも1回着地後に1回多いBのほうが長期的に有利であることでB>Aなんだよなぁ
1落ち前覚醒必須は家庭版でた後に出た風潮でPDFで壇上戦ですら30が受身覚醒普通に使うから30受身が地雷行為ならしろあかやメイプルたちですら地雷になってしまうんだよね

名無しEXVSさん 2016/04/08 04:10

※3
説明乙

名無しEXVSさん 2016/04/08 04:12

追うべき敵と逃げるべき敵、見合うべきべき敵と注目すべき敵、これらの機体を理解するだけで勝率がグッと上がるよな
勝てなくても試合展開で有利に運べれば勝つためのコツやビジョンも掴みやすくなるし、全ての機体の特徴を覚えろってのは無理があるけどそういうのを理解していくことも大事だよね
機体性能が完全に終わってるフルブは押し付けゲーだからフルブでやってても練習にすらならないけどマキブではそういうの理解してるのが相方にいるといないとじゃ全然違う

名無しEXVSさん 2016/04/08 04:15

内容参考にはなったけどアップしている画像が懐かしかったw

名無しEXVSさん 2016/04/08 07:02

30の受け身覚醒なんて対面によるだろ
なに言ってんだこの馬鹿

名無しEXVSさん 2016/04/08 08:42

その1の時よりあからさまにネタが減ってるw
1の後半でも思ったけどネタつきただろw

名無しEXVSさん 2016/04/08 08:52

クロスボーンのって厨房さんの動画のやつかな?
使って大丈夫なのか?

名無しEXVSさん 2016/04/08 09:16

※7
馬鹿言う前に文読めよ
盲目的に半覚強要して受け身は地雷連呼する今の風潮に言ってるだけで誰も受け身推奨はしてないだろ
半覚しても意味ない場面で覚醒して結局BR撃つだけだったり覚醒落ちしたりするやつが「受け身は地雷半覚醒しろ落ちる前に覚醒しない奴は地雷」とか異常なこと言ってたりするやつ多いわけだし

名無しEXVSさん 2016/04/08 10:02

というか、あの黒本はゴーストだよな

名無しEXVSさん 2016/04/08 12:24

まず、「機体の区分」。初心者のために必要な項目だったとは思えない。
少なくとも具体的な機体例や、組んだ際の役割、区分毎への対策などを併記するべきだった。
それからこれは筆者の責任だけでもないと思うのだが、
もうちょっと各項目のタイトルを大きく表示するなり、改行を大きく取るなりしないと
「機体の区分」からいきなり「ダメージ計算」に飛んでしまっていて混乱するかも。

×単発火力 ○単発ダメージ(単発威力)
×体力 ○耐久値(耐久)
△伸び(踏み込み) ○踏み込み射程、踏み込み速度(伸びは俗語のため捉え方が人により異なる)

あと覚醒別の説明については覚醒技に関する情報も必要だったかな。

名無しEXVSさん 2016/04/08 13:19

ここで米するより掲示板の機体コラムスレで直接投下する方が反応いいんだぞい。中の人もよくいますしおすし

名無しEXVSさん 2016/04/08 18:03

初心者とか中々上達しない人は升あたり使った方がいいと思う
今の環境が辛い(ノルンとか砂岩)のはわかるけど常に相手の位置とかブースト残量、覚醒ゲージを意識して尚且つ相手の行動を読み勝ちしなきゃ勝てないからそういう機体で勝てるようになればだいたい他の機体でも勝てるようになると思うの

名無しEXVSさん 2016/04/08 19:06

確かに初心者が疑問を持ちやすいものを上手くまとめた良いコラムだ
次も期待

名無しEXVSさん 2016/04/08 19:32

揚げ足取りになっちゃうけど、
格闘の各種解説に突進速度を
機動はBD初速と初速以降の速度
があることを書いた方がいいかもしれない

初速以降の速度とか旋回回避ぐらいしか使わんけど

名無しEXVSさん 2016/04/08 19:34

>まず、「機体の区分」。初心者のために必要な項目だったとは思えない。
少なくとも具体的な機体例や、組んだ際の役割、区分毎への対策などを併記するべきだった。

ほんとこれ 
例〜 って数機体挙げる手間すら惜しいのだろうか

ところどころ日本語が怪しいし、このブログのコラム全般に言えることだけど執筆者は投稿前に一度自分の書いた文章に目を通して確認、クソアヒィ管理人はチンパンジーみたいにただ思考停止コピペをするのではなく誤字脱字を直してやれ
大文字箇所が豪快に誤字脱字されてると笑っちまうっての

名無しEXVSさん 2016/04/10 02:50

初心者的には機体の区分の中にいくつか機体名上げてほしかった

名無しEXVSさん 2016/04/10 21:01















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