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【EXVSFB】覚醒の貯まり方関連の検証結果まとめ(追記部分を加えました)

バンシィ・norun

先日フルブのしたらば掲示板に投稿した覚醒関連のデータをこちらにも記載させて頂きます
こちらにも投稿した理由として単純により多くの方々に見てもらいたいのと
検証結果から考えられる個人的な見解を述べたかったからです
今まで何故か2回目の覚醒が安定しない!という方もデータに基づいた
客観的な視点で見れば原因が特定出来るかもしれません

3/14 コスオバ時の被弾関連やクアンタやカプルについての検証データを加えました





検証方法
検証方法は特定の行動(被弾や撃墜)をした後に盾成功のカウントで行っています
盾による増加を一回5%と仮定して半覚醒を100%、全覚醒を200%として扱います
またコスオバ補正に影響しないようにお互い戦力ゲージが∞の状況で行いました
コスオバ時のデータも投稿しますが、どうやら盾による増加にもコスオバ補正は
影響するようなのであまり正確な数値じゃないかもしれません


被弾関連
ν    被ダメ680+被撃墜      150%
ストフリ 被ダメ600+被撃墜      150%
ギス2  被ダメ620+被撃墜      150%
シャゲ  被ダメ600+被撃墜      150%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜      80%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜×2セット 165%

補足
この二つのデータからして
被弾時の覚醒の貯まり方は削られた割合で決まるようです。
管理人自身が検証した結果ターンエーとセブンソードも
撃墜までに体力MAX+撃墜で150%貯まりました。
体力が多い機体ほど覚醒が多くたまるといったことはないようです。

ν       被ダメ15+被撃墜  25%
ギス2      被ダメ14+被撃墜  30%
ローゼン    被ダメ6+被撃墜   35%
プルキュベ   被ダメ14+被撃墜  35%

自機ν相方ν被撃墜          10%
自機ν相方ギス2被撃墜         15%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       10%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜   15%

コストオーバー時
ν       被ダメ680+被撃墜  155%
ギス2      被ダメ620+被撃墜  155%
シャゲ     被ダメ600+被撃墜  160%
プルキュベ   被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜  35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ   被ダメ7+被撃墜  50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜       15%
自機ローゼン相方ν被撃墜        20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜    25%


攻撃関連
自機ν敵ν 与ダメ680+撃墜          20%
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜        20%
自機ν敵ストフリ 与ダメ600+撃墜       20%
自機ν敵Z 与ダメ620+撃墜           20%
自機ν敵シャゲ 与ダメ600+撃墜        20%
自機ν敵アリオス 与ダメ300+撃墜×2セット 20%
自機ノルン敵ν 与ダメ680+撃墜        25%
自機ストフリ敵升 与ダメ750+撃墜       25%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜      25%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜   30%

コストオーバー時
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜      20%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜  35%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜 45%


簡易まとめ
被撃墜時のボーナスは10=20>25>30
ただし被ダメを含めると差異はない。唯一10コストだけは蓄積量が多い

相方被撃墜時のボーナスは相方のコストが高いほど蓄積量は少なくなる
攻撃関連の覚醒蓄積は自機依存
敵機のコストや耐久力によって覚醒の蓄積量が変動することはない
撃墜時のボーナスは10=20>25>30
低耐久の機体は与ダメの覚醒蓄積量が高め
コスオバ補正は盾などを含めた全ての要素に影響する
コストによるコスオバ補正の覚醒蓄積量には差異がある


結論
前作が露骨に溜めやすかった為、
高コストほど覚醒蓄積量が高いと思いがちだがフルブでは逆に高コストほど覚醒蓄積量が低い。
コスオバ後は特に顕著に見られる
30が覚醒が溜めやすいと錯覚する理由は立場上前衛である事が多く総耐久力も高い為
ダメージを与える機会が多い事と1落ちすればその時点でコスオバ補正がかかるからだと思われる
逆に25が覚醒が溜めにくい言われてしまう原因として30と覚醒蓄積量があまり変わりないにも関わらず
コスト関係上コスオバ補正の恩恵を受けにくく総耐久の低さからダメージを与える機会に恵まれない
という理由が挙げられる


個人的な見解
これらの結果からどうすれば覚醒を安定して2回使用できるか?
答えはそんな難しい話ではなく、セオリー通りに動くだけでいいです
例えば3020なら30先落ちなど基本的に推奨とされる立ち回りの実践です
要は如何に自軍の被害を抑えてコストオーバーに持って行くかが肝心です
特に10・20コストはコスオバ補正が大きいので1020コスト使いの方は
戦闘の成り行きで先落ちを考慮するとしてもある程度リスクが高い事は頭いれた方がいいでしょう


個人的な見解2
上記のように今作は覚醒の蓄積量がややシビアです
その為たった1回のやらかしで覚醒2回が出来なくなる場面もあります
最後に覚醒を上手く回す上で非推奨である行動を述べていこうと思います

1受け覚醒
先のコラムでも散々言われているであろう事ですが、最早言うまでもありません
3025の後落ちが保険としてとっておくという考え方はありですが
それ以外では極力半覚2回を狙うべきでしょう

2覚醒中での被撃墜
こちらもデメリットしかないので非推奨
特に被撃墜ボーナスの大きい1020は気をつけるべきです
落ちた後に覚醒を持て余すぐらいなら使った方がましという考え方も出来ますが
失敗した場合次の覚醒はやや厳しくなります

3覚醒中に被弾
かなり重要。上2つを地雷行為と忌避しているプレイヤーも
これをやらかしている人は多いのではないでしょうか?
例えば自機が覚醒中にをコンボ入れて250~300前後とったとして
その間に敵から300~350前後のダメージを取られたとしましょう
その時どう考えますか?自分も被弾したけど
相手にもダメージ与えたからまあいいやと思ったあなた、ダメです
まず念頭に置いておきたいのは覚醒中は被弾しても
ダメージを与えても覚醒は一切蓄積しない事です

この場合自機は300以上の被弾ボーナスをフイにしています。
次の覚醒へはそれなりダメージを取らなければいけません
一方相手はこちらに与えた分のダメージボーナスをちゃんと蓄積している為半覚2回への布石ができるわけです
その為、その時は5分の状況でも後の展開を考えたらはっきり言って不利です
覚醒中は頑張ってダメージ取らなきゃと躍起になってしまいがちですが
あまりダメージを取ることに固執せず、こちらがロックを取っている間に相方に頑張ってもらおうと考える事も大切です


最後に
長々と書き連ねましたが筆者は上述の考えが絶対に正しいとは言えません
覚醒に関してはアドリブ性が高く今作は色々な考え方があると思います
またこのデータを叩き台にして色々な議論が起こってくれればうれしいな思います
お付き合いありがとうございました


執筆者 清原和博
コラムスレ >>478-484
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1431953344/478-484


追記
コストオーバー時の被弾関連

ν       被ダメ680+被撃墜 155%
ギス2     被ダメ620+被撃墜 155%
シャゲ    被ダメ600+被撃墜 160%
プルキュベ 被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜 35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ  被ダメ7+被撃墜 50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜  25%

データは省きますが残戦力ゲージが1000でも3000でも結果は同じでした
覚醒蓄積の増加補正はおそらく戦力ゲージが光った時点で発動して
それ以降の変動は起こらないものと思われます


特殊な防御・回復・復活武装を持つ機体の覚醒蓄積値も検証しました
対象はクアンタ・古黒・X1・金枠・エクシア・百式・アレックス・カプルです
この中で蓄積値に差があったのはクアンタとカプルでした。その結果を投稿します
検証結果はお互い戦力ゲージが∞の状況で行った数値です

クアンタ
被ダメ600+被撃墜     135%
被ダメ3+被撃墜       20%
相方プルキュベ被撃墜  15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 20%

ソシエカプル
被ダメ360+被撃墜 100%
被ダメ6+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

コレンカプル
被ダメ480+被撃墜 120%
被ダメ13+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

クアンタは他の機体と比較して被弾関連がカプルは攻撃関連の
覚醒蓄積量が低めであることが判明しました

投稿日時 3月5日13:54



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COMMENT

清原で草

名無しEXVSさん 2016/03/05 14:06

真面目な文章から唐突の清原

名無しEXVSさん 2016/03/05 14:35

案の定清原に草生えてる人いたw俺も笑ったけど

名無しEXVSさん 2016/03/05 14:46

ここから清原議論開幕

名無しEXVSさん 2016/03/05 14:48

覚醒時に被弾するなと言われただけで被弾しなくなるわけないやん…
もし覚醒の調整が崩された時にこの覚醒ゲージのたまり方を踏まえてどうすればいいか?という方向も欲しかったな

名無しEXVSさん 2016/03/05 15:11

清原ァ…子供の頃のヒーローだったんだけどなぁ…哀しきかな

名無しEXVSさん 2016/03/05 15:19

覚醒したら即座にブッパ安定や
そしてB覚醒や

名無しEXVSさん 2016/03/05 15:37

フルブにエクステンドバースト追加されれば良いのにね、願わくはFORCEにも覚醒を………

Aiサム 2016/03/05 16:39

恵まれたコラムからのクソみたいなオチ
嫌いじゃないよ

名無しEXVSさん 2016/03/05 18:10

※5でも言われてるけどこれをやったらダメというところしか書かれてないのは残念だなと思った
覚醒中被弾しちゃダメなんて解決方法もなく頭ごなしに言ったら覚醒を無駄にする人が余計増えるし相手も覚醒警戒してるのは当たり前なんだから被弾を避けるのを前提にその後のリカバリーをどうするかっていう解決方法が欲しかったなぁ

名無しEXVSさん 2016/03/05 18:44

清原でワロタ

名無しEXVSさん 2016/03/05 19:30

コテハンは嫌われやすい言うからね、仕方ないね

なんで逐一反応しないほうがいいよ

名無しEXVSさん 2016/03/05 23:07

コメ消えててわろた

名無しEXVSさん 2016/03/06 00:41

これはPLのキッヨ

電子の海から名無し様 2016/03/06 00:55

クアンタの覚醒溜まる量の修正はまだですかね…?

名無しEXVSさん 2016/03/06 09:25

やっぱプロほど些細なことでも細かく検証するんやなって

名無しEXVSさん 2016/03/06 13:56

ブースト関連スレの人か。これは乙ですわ

名無しEXVSさん 2016/03/06 15:24

3025だけじゃなく相手の機体にもよるけど3020の後衛側も試合の流れを見て、落ちた後狙われそうなら全覚持っておいた方がいいときもあるよね

名無しEXVSさん 2016/03/06 17:32

覚醒なんていつ使っても良いんだよ
勝てば良いんだよ

名無しEXVSさん 2016/03/07 01:38

覚醒中ダメージくらうな言われても相手がこっちよりうまかったらどうしようもないし、こっちが相手よりうまかったらそもそも覚醒なんてなくても勝てるだろうし、難しいね

名無しEXVSさん 2016/03/07 03:30

実際前衛30なら覚醒落ち上等で突っ込むぐらいでいいと思う
後衛の低コはそれやるとゲーム終わるけど

名無しEXVSさん 2016/03/07 10:08

相手の立場に考えればもっと話は広がるでしょ
例えば30がお互い半覚使わない状態で敵30が落ちたとするなら
こっちの30は半覚を復帰したばっかの30にぶつける
すると相手は被弾したくないから覚醒使わざるを得ないし
覚醒中の被弾も出来ないから攻めが消極的になって美味しい。となる

名無しEXVSさん 2016/03/07 13:20

低コで半覚使えずに落ちた場合の覚醒の使い方で良く見るけど
コスオバで体力50%の状態で
一発被弾したor被弾しそうって状態で覚醒吐くのはよろしくない
半覚で全覚吐かされるのも美味しくないし
ワンコン即死する可能性もある
覚醒ってのは最終局面まで取っておくのがいい

名無しEXVSさん 2016/03/07 13:24

覚醒なしで相手の覚醒を対処できる方法があって、かつ終盤で覚醒が溜まるのなら覚醒落ちは許容されると思う
変なタイミングで受け覚醒してダメージレース負けるのが最悪だわ

名無しEXVSさん 2016/03/07 13:35

やっぱり覚醒は自分がここぞというときに感じた瞬間に吐くのがいいと思う。
当たり前のことだけどね、、、

Aiサム 2016/03/14 00:43

ダブルオー使ってる時だけ半覚3回かなり安定して使えるから貯まりやすいかと思ってたけどそんなことないのね
意識の問題なのかな

名無しEXVSさん 2016/03/14 02:05

OOは被弾したときに量子化してダメージ無くなるからねー

名無しEXVSさん 2016/03/14 04:10

プレイヤーの技量で左右される部分が大きすぎるのが覚醒関連なので
絶対的な正解は見えず、避けるべき事態についての記述になるのはやむなし
覚醒しまくった被告の証言やしある程度尊重しとこかくらいで捉えよう
P.S. 保釈おめ

真澄 2016/03/18 03:59 ≫ EDIT















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