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【EXVSFB】立ち回り講座 第2回「前衛の立ち回りについて『ライン上げとはなんなのか』」

セブンソードカットイン2


第1回では前衛と後衛のざっくりとした説明をしました。

その中で
「前衛:試合の中心になれるようなゲームセンス、強さ」
だとか
ライン上げがどうのとか言いましたが
そんな抽象的なこと言われてもわかんねーよ!
って人が大半だと思います。

そういうわけで第2回ではより詳しい前衛の立ち回りについて解説していきたいと思います。

前回
【EXVSFB】立ち回り講座 第1回「前衛、後衛とは?『前衛だから○○』は危険?」





※ここから先はあくまで筆者の考え方です。
人によって考え方に個人差があります。
また今回はフルブーストのコラムであり、マキシブーストでは多少当てはまらない内容があります。



まずはライン上げについて

よく「前衛はライン上げろ」だとか
「前衛がライン上げてくれないから後ろがキツイ」
「後衛が先落ちしたのは前衛がライン上げないせい」

とか言われますが具体的にはどういうことなのでしょうか。


まず前提として
「後衛が前衛より前に出ると被弾しやすい」ということであり、
逆に言い換えると
「後衛は被弾しないために前衛より後ろに下がろうとする」ということです。
必ずしもそうというわけではありませんが。
(この部分については次の記事で説明する予定です。)


図1

これが開幕の位置です。
自機はコスト3000の前衛と仮定

図2

水色で示してる部分が相方が動ける範囲とします。
この図だと自分がステージ中央に居るので
相方が動ける範囲も十分確保できています。

図3

自分が壁際にいる場合はこうなります。
自分は大丈夫かもしれませんが、
相方が動ける範囲がほとんどありません。

図4

さらその状態で攻め込まれると
相方だけでなく自分も逃げるのが難しいという状況に。
相手側の後衛は逃げる場所がないどころか自由に動けて援護もしやすいです。

まあ言うまでもなく
こういう状況は良くないですよね。
そういった状態になるのを避けるために
後衛が逃げる場所を確保するため前に出る=ラインを上げる
というのが前衛の役割のひとつでもあります。
よく「ロックを集めろ」とも言われていますが、
ラインを上げていれば自然とロックが集まるので、
ほぼ同義語でもあります。(一応それとは別にロックを集める行動もありますが)

目安としてはステージ中央を陣取るような気持ちで立ち回るといいでしょう。
早めにステージ中央を取れるように開幕前ブースト連打で
中央に行くのも有効な選択肢です。


ここまでが基本的な「ライン上げ」についての説明です。
ですが、ラインを上げているからといって必ずしも後衛の負担が減るわけではありません。

ライン上げと同じぐらい大事なのは「ダウンしないこと」です。

よく「俺が敵につっこんでロック集めるから、着地取って」
といって敵が固まっているところに突っ込んで
迎撃、カットなりされてすぐにダウンを取られるような人がいますが、
これはあまりよろしくありません。
必ずしも後衛側が着地を取れるわけではありませんし、
仮に後衛が着地を取れたとしても、
ダメージ交換的にはほぼ1:1(何で取る、取られたによりますが)。
前衛が迎撃されてダウンさせられている時点で有利にはなりません。

中距離戦をしていたとしても
すぐにダウンを取られているのであれば、後衛の負担は増します。
自分がダウンしている時間=自分からロックが外れる時間
だと思っていいです。
自分がすぐに何回もダウンさせられているのであれば、それは自分が居ないのと同じ。
ラインを上げていても後衛はダブルロックで狙われ放題。
当然被弾のリスクが高くなります。
そういうこともありますので、すぐにダウンしないように気をつけましょう。


じゃあ具体的になにすればいいの?

まずは攻撃を当てることより避けることを優先させましょう
(もちろんラインを上げた状態で)
前衛がちゃんとラインを上げてロックを集めているのであれば、
自分でダメージを取れずとも相方(後衛)が取ってくれるはずです。
もちろん、前衛側がダメージを取るにこしたことはないので、
自分でもダメージを取れるように努力はしましょう。
とにかく
・ダウンしない
・ラインを上げる

ということを意識しましょう。


相手の前衛(怖い方)をしっかり見よう

ほとんどの場合前衛を務めるのは暴れるような機体だと思います。(超アバウトですが)
それは自分だけでなく相手も同じ。
相手前衛の矛先を相方に向けさせないようにするのも前衛の役割です。
相方と敵前衛の間に入るような位置に行って通せんぼしたりとかですね。
まあ基本的には相手の前衛にロックを多く向け、
ロックを外している時もレーダーで
「敵前衛が相方の方に行っていないか」とか注意していれば、
相方に敵前衛をずっと相手させているような状況は少なくなるはずです。
まあずっと敵前衛だけを見ているわけにはいかないので、
自分の相方に少し負担を背負ってもらって敵後衛を狙うことも必要なのですが。

絶対に敵前衛を見てないといけない時は
敵前衛の覚醒中と覚醒を持っている(かもしれない)時です。

この時だけは敵前衛を見てあげましょう。
相手が升の時をイメージしてもらえたらわかりやすいでしょうか。
自分が敵後衛を狙っている時に升が覚醒、
相方が一瞬で300持って行かれて先落ちというパターンが考えられます。

こういう場面で自分(前衛)が升の近くにいれば
升側からすると
・まずは覚醒で相手の前衛を片付けよう
・敵後衛を狙いに行っても敵前衛が邪魔だから難しそう

とこちらの相方に覚醒をぶつけさせるのを躊躇わせることができますし、
逆にこちら側の攻撃で相手が回避目的の覚醒を吐いてくれる可能性も出てきます。

まあ状況によってさまざまな例外はありますが、
基本的に敵3000の覚醒は自分(3000)が対処すると考えておいた方がいいでしょう。
覚醒中の相手のロックを自分に向けさせるために自分も覚醒を使うのも有効な手です。


覚醒をしっかり使おう!

以前の記事で
・覚醒を2回使おう
・受身全覚はよくない

という話をしました。
前衛の覚醒は特に試合の流れを左右するので、
覚醒はしっかり使えるようにしましょう。

この記事を参照
【EXVSFB】「覚醒をちゃんと使えてますか?」覚醒の使い方講座(初級編) 


上の二つはあくまで前提。
ある程度のレベルになればできて当たり前になります。
(まだ覚醒2回が安定しないのであれば、
次の波線部分まで読み飛ばしても大丈夫です)


そこで周りと差を付けるポイントになるのが
「どの場面で誰に覚醒を使うか」です。
前衛は後衛に比べて能動的に覚醒を使う機会が多いです。
というかむしろ能動的に使うのがほとんど。
その覚醒を「誰に使うか」でその覚醒の良し悪しがきまります。

例えば自分が1落ち前の半覚を使うとします。
この時に相手は
「敵残コスト3000
コスト3000 耐久MAX 覚醒なし
コスト2000 損傷軽微 覚醒なし」
だったとしましょう。
「相手の低コストを削ろう」と思って低コストから200ダメージほど奪ったとしても、
相手側からすると「ちょっと減ったなー」ぐらいで大した痛手にはなりません。
それよりも3000からダメージを取ったほうが相手からすると痛い状況です。

これはあくまで例の1つですが、
ダメージを取ろうとして覚醒を使う時は
「今その相手からダメージを取る意味はあるのか」を考えるようにしましょう。
これを意識するだけで試合後の反省内容も変わってくると思います。


あと前衛の覚醒は2回ですが、
1回目は試合を有利にするためor不利にならないための覚醒
2回目は終盤に相手を詰めるor自分が詰まないための覚醒(1回目より重要、超重要)

と考えるといいと思います。
1落ち後に全覚する前に何かもらってしまい、
あと1回しか吐けない場合は2回目の目的で使うために温存しておいた方がいいです。
2回目の覚醒を中盤で相手をただ削るためだけに使ってしまうと、
終盤相手だけが覚醒を使える状態になってしまい泣きを見ることになります。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

前衛の立ち回りについての基本はこんな感じでしょうか。
ポイントをまとめると
・ラインを上げる(ステージ中央を陣取る)
・ダウンはなるべくしない
・相手の前衛をしっかり見る
・特に覚醒持ってる時は目を離さない


あとはこれをふまえた上でいかに自分の力を発揮していくかだと思います。
前衛の実力は試合の流れにそのまま出てきます。
それは立ち回りだけでなく動きそのものもです。
後衛よりも個の実力が顕著に出ますし、
責任も大きくそういった意味では責任もあります。
ですが、ゲームの花形である最高コストの機体で自由に立ち回ることができますし、
自分が中心になって試合を動かすのは後衛では味わえない魅力もあると思います。
今回の記事がみなさんの参考になるものだったかどうなのかはわかりませんが、
何かのプラスになるものが一つでもあれば良かったかなと思います。

足りない部分や疑問に思うかもしれない部分もあるかもしれませんが、
今回はこれで終了。
次回は後衛についての説明の予定です。



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COMMENT

初心者なのでコラム凄く助かります!

名無しEXVSさん 2016/01/11 12:34

先に中心を確保した方が試合を優勢に運べるんだね

名無しEXVSさん 2016/01/11 13:14

もうフルブもアケ時代含めて3年以上稼働してるのに、なんで前衛受身覚醒1回マンこんなにいるんだろ?デビュー時期は人それぞれとはいえ最近減るどころか増えてきてる気がする。イラつき通り越して不思議に思ってきた。

名無しEXVSさん 2016/01/11 14:04

コラム乙

例外も少しだけ書き出しておいた方が初心者も助かるのでは?と思いました
一度コラムを載せてもらった身としては逃げ道を作っておきたくなる気持ちもわからないではないが叩かれるの覚悟でもっとエゴを出した文でも構わないのではと思います
その方がコメ欄でももっと意見を引き出せると思うし(もちろん荒れる可能性もあるけどそこは読み手のリテラシー能力に委ねてですが)

名無しEXVSさん 2016/01/11 14:16

大体合ってると思う、あとは荒らし性能高いやつとか特殊な場合だけだしラインも基本的に中央確保できればスペースに余裕もできるしの

※2
先にたどりついたとしてもブーストなくてダウンしたりする可能性もあるのと、核みたいなスペース空けてもらうための壁になる武装もあるから絶対とは言えないけど概ね有利。
ただし前衛であっても単独でダブロ貰い続けるのはきついからこの動きで大事なのはちゃんと後衛側がついてきてくれるかどうかだからシャフだと後衛が最初の位置から対して動かなかった場合は敵高コがそちらを狙ってラインを押し上げてくると結局ライン下がるか低コ狩り合戦になっちゃうから、ラインしっかりさせるためには後衛もちゃんとした立ち位置にいないと意味がない

名無しEXVSさん 2016/01/11 14:22

ライン上げで一個だけわかんないのが
相手が格闘機だったりした場合って近づく事に対して得がないよね?
その場合ってどうライン上げたらいいの?

名無しEXVSさん 2016/01/11 14:33

※6
敵格闘機の性能を発揮できる距離まで無理にライン上げをしようとしても、結局殴られるうえにダウンさせられ、敵にラインを上げられるだけの結果になるだけなので、

自分は敵の得意距離手前ぐらいでライン上げは止めて相方とラインをじりじり下げながら迎撃して、敵格闘機に『これ以上は無理にライン上げしてもダブロ貰って削られるだけだぞ』とわからせるようにしてます。
それでも突っ込んで来るならば徹底的に叩くだけです。

名無しEXVSさん 2016/01/11 14:55

相手からダメージを取るって役割は、常に意識してなきゃいけないほど重要なことじゃ無くなるんだよね
ラインを上げて陣地広げてけば相手は無茶してラインを押し返すしか無くなるわけだから、その時点でリスクリターンはラインを上げたこちら側が勝ってる
相手が動ける範囲を狭めて行けば適当にビームばら蒔いてたって当たるようになって、結果的にダメージは自然と取れていくものに変わる

名無しEXVSさん 2016/01/11 15:19

>相方と敵前衛の間に入るような位置に行って通せんぼしたりとかですね。

黒字だけどこの講座で一番重要な事だと思う

名無しEXVSさん 2016/01/11 15:24

前衛後衛にこだわりすぎて、相手の十字砲火を前衛が受けるまでがテンプレ

名無しEXVSさん 2016/01/11 15:26

事前知識さえあれば負けて学べよ
機体の特性や得意距離も理解出来れば勝利へ近づく
あ、前衛も後衛も出来る壊れは知らん

名無しEXVSさん 2016/01/11 15:52

相手がしょっぱな露骨に散会してL時でせめて来た時の対処が分からないわ
低コの逃げ場がない感じになる

名無しEXVSさん 2016/01/11 16:47

L字別れは機体によるけどむしろチャンス
タイマンがそこまで強くない編成なら相手の強い方を片追いすれば相手は大ダメージなんか取れないし、こっちは2機で攻めてるから大ダメージを取りやすい。
タイマンが強い編成なら「別れるの?なら擬似帯しましょ」ってゴリゴリ押してきゃいいよ
試作2号機とかの開幕核とかは分断狙いだから、察してあげると戦いやすいよ

名無しEXVSさん 2016/01/11 18:42

※6
万能機程度の射撃が出来るなら開幕は中央取るまでは同じで後は下がればいい
開幕位置で迎撃しようなんて思うと相手側の「なんとしてもまずは射程に入る」っていう耐久削る作業をすっ飛ばしてノーリスクで壁際に詰められるのでちゃんと最初はラインあげましょう
一度上げて後方確保すれば引く余裕が出来ますが開幕下がっては逃げ場が最初からないという状況になります

名無しEXVSさん 2016/01/11 20:24

※6
得がないから敵から一番離れた隅にいたらそれこそラインが押し込まれて逃げ場がなくなる。この状況が一番格闘機が動きやすい状態
他の※でも書かれてるけど基本的にラインをあげてから相手の格闘が届かない位置での射撃戦に徹して徐々にラインを下げてその間に敵をダウンさせたり打ち上げたりしてもう一度ラインを立て直すのがセオリー。格闘機相手だと中央を維持するのはもちろん有利だけど押してきたらそのぶん引いてブースト使った相手をしっかりとるのが大事

名無しEXVSさん 2016/01/11 21:32

>相方と敵前衛の間に入るような位置に行って通せんぼしたりとかですね。

これかなり重要
相方を助けに行く時に敵の後ろをずっと追ってる人が多すぎる。

   2016/01/11 23:37 ≫ EDIT

とりあえずシャッフルでは相方は何もしないと思っていたほうがいい
援護、カット、弾幕を張らないどころかダメージを食らいまくることを前提でやれば精神がだいぶ安定する
家庭なんて緑ロックで垂れ流してフワステもできずに猪して逃げることすらできない金プレばかりなんだから

固定では相方と要相談、反省会をすれば勝率上がるよ

名無しEXVSさん 2016/01/12 00:08

※17
さすがに偏見すぎて草生える

名無しEXVSさん 2016/01/12 05:45

>>18
実際にシャフで起きてることなんだが?
着地、弾幕、援護、カットもせず逃げ回って逆に着地とられてる金プレかなりいるの知らない?
それともフルブやったことないのかな?
この間なんてまさかのBDボタンホールドして旋回→OH→着地→緑ロックから武装垂れ流ししてるやついたし
君のほうこそエアプすぎて草生えるわ

名無しEXVSさん 2016/01/12 09:28

※19
落ち着けよ、精神が安定してないぞ。

名無しEXVSさん 2016/01/12 09:49

エアプが何も言い返せない様を見てると落ち着くわ~

名無しEXVSさん 2016/01/12 10:02

※21
そのすぐ煽るクセと速攻エアプ認定、なんとかならんのか?(呆れ)

20(≠18) 2016/01/12 10:24

※20
どうした?日々の日常生活で何か上手くいかない事でもあったのか?まあ、とりあえず涙拭けよ?

名無しEXVSさん 2016/01/12 10:26

最初に煽ったの君やろ

名無しEXVSさん 2016/01/12 10:35

>>22
先に煽ってきたから返してあげてるんやで
現状の環境も知らないのに偏見とか言ってくるのはエアプ以外の何物でもない
ちゃんとコメント追えてる?(笑)

名無しEXVSさん 2016/01/12 10:36

待って…。
※18と※22は俺(※20)ではなくて、※22は多分俺に言ったんでしょ?

俺は別に喧嘩したいわけじゃないんだって。
脇から入るような真似して話ややこしくして、しかも煽りと勘違いされるような書き方をしたのは本当にごめんなさい。
ただ※18に対して※17がヒートアップしてるように見えたから書いただけなんだ…。

名無しEXVSさん 2016/01/12 11:18

エクバ民自分を棚に上げ喧嘩する模様

名無しEXVSさん 2016/01/12 11:39

あれだけ炎上してるフォースの新しいCMを堂々と流すバンナムの図太さには
呆れを通り越して一種の感動すらわいてくる

名無しEXVSさん 2016/01/12 12:37

コスト3000 耐久MAX 覚醒なし
コスト2000 損傷軽微 覚醒なし」
だったとしましょう。
「相手の低コストを削ろう」と思って低コストから200ダメージほど奪ったとしても、
相手側からすると「ちょっと減ったなー」ぐらいで大した痛手にはなりません。
それよりも3000からダメージを取ったほうが相手からすると痛い状況です。



これ、なぜなのでしょうか。。。
低コストを落としてコストオーバーさせることを目標に、
低コスト追いが良いとおもっていました。。

上級者の方、解説お願いすることは可能でしょうか。

名無しEXVSさん 2016/01/12 12:54

※29
確かに低コスを先に落とした方が有利になるけど
20を落とすために30への警戒が薄くなるとすぐ場を荒らされるよね
とりあえず30をさっさとダウンさせて敵の低コス落としにかかった方がいい気がする
そして後から追いついた30をまたダウンさせられれば理想的だよね

名無しEXVSさん 2016/01/12 13:17

体力考えるだけでもわかるよ。
3020で機体がマスターとガナーの場合、マスターの体力は750。対してガナーは一回落ちてのコスオバ分を合わせると600+300で900。どっち落とした方が早い?

20も覚醒でも使わない限り無理しないと見てもらえないし(一部の機体を除いて)。
それならガナー無視してマスター攻めて最後のマスターの覚醒凌いだら勝ちは見えてくる

名無しEXVSさん 2016/01/12 13:25

※29 算数
3000の総体力 約 700 (もう落ちれない)
2000の総体力 約 800 (損傷軽微の500+コスオバ可2機目の300)

どっちに200~300の覚醒でのダメージを与えれば相手コストを枯渇させやすいか、ね簡単でしょ!

名無しEXVSさん 2016/01/12 13:25

なるほど・・・
無条件で低コスト追いかけていました・・・
その結果、後ろから殴られて負けてたということですね

勉強になります

名無しEXVSさん 2016/01/12 14:18

コス30は基本半覚3回だからね
前半一回一落ち後一回最後に一回
若しくは半覚一回全覚一回

名無しEXVSさん 2016/01/12 15:35

30で3回覚醒出来ないんだがあんま俺ダメ取れてないのかな?
一回目体力200〜100で半覚、二回目一落ち後の250位で7〜8割覚醒ってパターンが多いんだけど

名無しEXVSさん 2016/01/12 16:24

フルブで半覚3回なんてかなり難しいから、無理して3回狙うよりは確実のタイミングで2回使う方が良いと思うよ
半覚3回は2回目の覚醒を終えて体力500くらい残して相方が落ちてない状況とかでもないとキツい。それでも盾とかで貯めなきゃいけないときもあるし、かなり不安定

名無しEXVSさん 2016/01/12 16:55

高コが相手低コ見てると相方の低コがどういう状況になるかって考えれば自ずと分かることだろ

名無しEXVSさん 2016/01/12 17:04

ブログの更新、ちと遅くはないか?

名無しEXVSさん 2016/01/12 17:14

※29
これは敵残コストが3000の場合だよ
もし相手がまだ落ちてないなら30の言う通り高コストダウンさせて
低コストからダメージ取りに行くのがいいんじゃないかな

名無しEXVSさん 2016/01/12 17:41

アプデが頻繁に行われていないのにブログのネタなんてそんなないでしょ
マキブオンも確定してるからマキブはナビや機体追加だけ、フルブもセールが追加なしと物語っている
ロケテもそろそろある頃だけど、今が一番退屈な時期。
いつもなら家庭用の情報で盛り上がったりする時期なんだけど

名無しEXVSさん 2016/01/12 19:15

変な金プレがどうこうってのはおそらくきっとたぶんワンマッチの話だと思う可能性があるかもしれないっぽい

名無しEXVSさん 2016/01/12 20:16

>>41
残念ながらランクマ、プレマの話だよ

名無しEXVSさん 2016/01/12 20:33

ブログの更新がちと遅くはないか?

名無しEXVSさん 2016/01/12 20:51

ていうか家庭用の金プレに夢見すぎだろ
5割なくてもなれんだぞ

名無しEXVSさん 2016/01/12 22:09

そうだぞ!

通算14000戦勝率45%の俺でも少将☆4なんだぞ!

名無しEXVSさん 2016/01/13 11:48

金プレになるほどの対戦回数重ねているのに動きが初心者レベルってのが問題なんだよなぁ
ほんと昇級を無印の仕様に戻してほしいわ

名無しEXVSさん 2016/01/13 13:15

ラインが重要なのはわかったけど、前衛が逃げる時はどうしたらいいの?
いつも弾幕とかキツイととりあえず後ろに下がるんだけど…

名無しEXVSさん 2016/01/15 11:36

もうフルブもアケ時代含めて3年以上稼働してるのに、なんでシャフオンリーぼっちマンこんなにいるんだろ?固定ビュー時期は人それぞれとはいえ最近増えるどころか減ってきてる気がする。不思議に思ってきた。

名無しEXVSさん 2016/01/15 18:41

☝馬鹿なのか?
日本国民全員がフルブやってるわけじゃないぞ
全員が全員お前みたいな暇人ニートまたは学生じゃないからな

名無しEXVSさん 2016/01/15 19:59

一落ち後の半覚でどっち狙うかって部分だけど
30殴ったら無駄に覚醒ゲージくれてやることになるのでは?
まあ向こうが一落ち前に使ったかどうか書いてないからなんとも言えないけど

名無しEXVSさん 2016/01/15 22:17

なんでみんなシャフの話を意気揚々としてんの?
しかも得意げに語ってんのがやばい いっしょにやる友達いないの?

名無しEXVSさん 2016/01/24 20:18

第3回お願いします

名無しEXVSさん 2016/03/31 18:11















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