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機動戦士ガンダム EXTREME VSシリーズの情報をまとめるブログです。
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2016.12.30 Fri

大変遅くなりましたが25日に行われたスポランの集計です
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全体の採用数(29チーム)ZZ 21
フルクロス 11
ナイチンゲール 11
G-セルフ 10
ノーワル 9
サバーニャ 8
セブンソード 8
フルセイバー 8
ジオ 8
試作3号機 8
エピオン 6
リボーンズ 6
ハルート 6
ジオング 6
キュベレイ 5
プロヴィデンス 5
アルケー 5
サザビー 4
V2ガンダム 4
マスター 4
FAユニコーン 4
Ex-S 4
レオスⅡ 4
百式 4
トールギスⅢ 4
ブレイヴ 4
グフカスタム 4
FAZZ 3
νガンダム 3
ウイングゼロ 3
ガンダムDX 3
ターンX 3
クアンタ 3
AGE-FX 3
試作2号機 3
Zガンダム 3
ラファエル 3
デュナメス 3
バルバトス 3
ザクⅡ改 3
Ez-8 3
ウイングゼロ(EW) 2
デスティニー 2
Hi-ν 2
ペーネロペー 2
Ξガンダム 2
ゴトラタン 2
アカツキ 2
ケルディム 2
アリオス 2
X3 2
アイオス 2
アッガイ(ハマーン) 2
ゲドラフ 2
エクシア 2
ブルーデスティニー 2
赤キュベレイ 2
リ・ガズィ 2
ゴッドガンダム 1
ターンエー 1
ストライクフリーダム 1
シナンジュ 1
レギルス 1
デスサイズヘル 1
ヘビーアームズ 1
ヴァサーゴ 1
ゴールドスモー 1
フリーダム 1
∞ジャスティス 1
スサノオ 1
AGE-2 1
FAガンダム 1
エクセリア 1
エクリプス 1
ギャン 1
シャア専用ゲルググ 1
初代 1
Gメカ 1
ヘビーアームズ(TV) 1
フォビドゥン 1
デルタプラス 1
クシャトリヤ 1
ブルーフレーム 1
ドアンザク 1
ベルガ・ギロス 1
ガンイージ 1
ラゴゥ 1
デュエルAS 1
ヒルドルブ 1


各コストの人気機体
ベスト8+敗者復活ZZ 8
フルクロス 6
ナイチンゲール 4
エピオン 4
ジオ 4
フルセイバー 3
セブンソード 3
Ex-S 3
ジオング 3
キュベレイ 3
ノワール 3
ハルート 2
レオスⅡ 2
V2ガンダム 2
G-セルフ2
ブレイヴ2
プロヴィデンス2
試作3号機2
ラファエル2
ザク改
マスター
ターンエー
FAZZ
ν
AGE-FX
ストライクフリーダム
リボーンズ
ウイングゼロ(EW)
ウイングゼロ
FAユニコーン
サザビー
アリオス
アカツキ
デスサイズヘル
アルケー
試作2号機
百式
アイオス-F
ケルディム
クシャトリヤ
バルバトス
デュナメス
ゲドラフ
アッガイ(ハマーン)
赤キュベレイ
ドアンザク
ラゴゥ
デュエルAS
優勝チーム
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| 機体使用率・大会結果
| 03:17
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2016.12.27 Tue
12月26日2時更新の12月19日~12月25日に集計された
「ガンダム.VSモバイル」の機体使用率ランキング(週間)です
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※順位は12月5日~12月11日との比較です
1.ZZガンダム
使用率 3.05% 勝率 50.3%
2.ダブルオークアンタ フルセイバー
使用率 2.46% 勝率 48.7%
3.ガンダム試作3号機(1↑)
使用率 2.17% 勝率 50.9%
4.ガンダム・キマリストルーパー(New)
使用率 2.17% 勝率 42.8%
5.フルアーマー・ガンダム(1↑)
使用率 2.15% 勝率 51.8%
6.ダブルオーガンダムセブンソード/G(1↑)
使用率 2.13% 勝率 49.7%
7.ガンダム・バルバトス(2↓)
使用率 2.12% 勝率 48.9%
8.ガンダムエクシア(5↓)
使用率 2.10% 勝率 50.8%
9.ガンダムAGE-FX
使用率 1.92% 勝率 49.5%
10.G-セルフ
使用率 1.85% 勝率 51.7%
11.エクストリームガンダム type-レオスⅡVs.(1↑)
使用率 1.76% 勝率 50.9%
12.プロヴィデンスガンダム(1↓)
使用率 1.75% 勝率 50.8%
13.ペーネロペー
使用率 1.61% 勝率 55.7%
14.エクストリームガンダム エクセリア
使用率 1.59% 勝率 49.3%
15.Zガンダム
使用率 1.54% 勝率 52.4%
16.リボーンズガンダム
使用率 1.51% 勝率 51.0%
17.ガンダムサバーニャ(2↑)
使用率 1.50% 勝率 52.1%
18.ガンダムDX
使用率 1.50% 勝率 53.7%
19.サイコ・ザク(11↓)
使用率 1.46% 勝率 49.9%
20.ガンダムハルート(3↓)
使用率 1.38% 勝率 53.6%
圏外
V2ガンダム(前回:20位)

HG 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダムバルバトスルプス 1/144スケール 色分け済みプラモデル
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| 機体使用率・大会結果
| 02:38
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2016.12.26 Mon
本日『ガンダムゲームまつり#3』放送され、
マキシブーストON、PS4「GUNDAM VERSUS」の新情報が発表されました。
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| 最新情報
| 23:26
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2016.12.24 Sat
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cost2500
さまざまな可変機が開発されたグリプス戦役時の中でも、
特に変わったフォルムをしたティターンズ製のMS。近距離、
中距離での射撃戦に強く、MA形態で機動力を生かした強襲も得意とするテクニカルな機体だ。
MA形態時の特殊格闘は敵攻撃の誘導を無効化できるため、
攻撃をかいくぐりながら接近することができるのだ。
クセはありそうだが、使いこなすのは楽しそうだ。
劇中でも見せた拡散メガ粒子砲による広範囲の射撃攻撃、
高い機動力を武器に格闘寄りの万能タイプ
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| 最新情報
| 21:52
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2016.12.22 Thu
12月21日にアップデートが実施され
ゴトラタン
ガンダムXディバイダー
アカツキ
スローネドライ
ゴールドフレーム天
5機が修正されました。
今回の記事では修正後の検証(対戦)動画と各機体への反応まとめです。
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| アップデートまとめ
| 01:46
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2016.12.20 Tue
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●αバージョンを隅々まで紹介
去る2016年11月26日と27日の2日間に渡って、バンダイナムコスタジオにおいて、
『GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス)』のクローズドαテストが開催された。
このテストで使用されたαバージョンをファミ通編集部も体験。そこで明らかになった本作の内容、
とくに2on2のバトルシステムを中心にお届けしよう!
■『GUNDAM VERSUS』とは?
新旧さまざまな『機動戦士ガンダム』シリーズに登場するモビルスーツ(MS)を操作し、
相手のMSと2対2で戦うチームバトルアクションゲーム『機動戦士ガンダムVS.』シリーズ最新作。
シリーズはアーケード版、家庭用ゲーム機版で好評を博し、今年で15周年を迎えた。
本作は、相手を倒して敵の戦力ゲージを減らし、戦力ゲージをゼロにすることを目的としたハイスピードアクションという基本を踏襲し、家庭用に特化した独自の展開を行うタイトルとしてシリーズ初のプレイステーション4での登場となる。
●12機のMSが参戦!
αバージョンで操作可能だったのは、以下の12機。初代ガンダムを始めとした主人公機のほか、ライバルとしてガンダムを苦しめたMSや仲間としてともに戦った機体などの姿も!
~(中略)~
●“ブーストアクション”に新システム登場!
“ブーストゲージ”を消費して、素早い行動やアクションのキャンセルを行う“ブーストアクション”。
ブーストゲージは着地することで回復するが、
αバージョンでは使い切って“オーバーヒート”状態になると地上に着地するまで行動不能となっていた。
使いどころを見極めないとピンチになるが、うまく使えれば有利に立ち回れる特徴的なシステムだ。
αバージョンでは、3つのブーストアクションが試せたので、その内容を紹介しよう。
・ブーストステップ
格闘攻撃中に発動すると、攻撃のアクションをキャンセルしてつぎの行動に移れる。
相手を振り切ることが可能なので、接近戦時に相手を出し抜ける。
・ブーストダッシュ
ブーストゲージが続く限り、高速で移動が可能。あらゆる行動をキャンセルして発動できるので、
ヒットアンドアウェイ、長距離射撃から間合いを詰める、射撃を連続で行うなどの行動が可能になる。
・ブーストダイブ【NEWシステム】
本作初登場のアクション。空中にいる状態から、高速で降下する。
従来のシリーズでは、ジャンプなどで空中にいる機体はブーストダッシュなどの行動を取らない限り自由落下となり、
着地の瞬間を狙われることが多かった。
しかし、このブーストダイブを活用すれば、着地のタイミングをずらすことが可能になる。
あらゆる行動からキャンセルして発動することが可能なので、
空中にいる間の次の行動の読み合いも熱くなるはず。
●新システム“ストライカーセレクト”が新たな戦法を生む
従来のシリーズでは、特定の機体が武装のひとつとしてほかの機体を呼び出して攻撃することがあった。
本作のαバージョンでは、どのMSでも出撃前に機体ごとに設定された
3機の仲間(ストライカー)から2機を選択し、
バトル中に任意のタイミングで呼び出して攻撃を加えることができた。
ただし、αバージョンでのストライカーの呼び出しには、
時間経過で溜まる“ストライカーゲージ”を消費。
ストライカーは呼び出されると敵に攻撃を加えてすぐに消えてしまうが、
牽制や足止めなど、プレイヤーの選択により多彩な戦法を可能にしている。

▲ストライカーを2機選択して出撃。ボタン操作で2機のうちのいずれかを、任意に呼び出して攻撃させる。


▲αバージョンで選べたストライカーは、操作する機体によって異なる3機。長距離射撃を行う、敵に斬りつけるなど、その攻撃方法や効果はさまざま。

●2タイプから選ぶ“覚醒システム”
名称や内容に若干の違いはあるが、シリーズではおなじみの“覚醒システム”は、本作にも実装。
敵の攻撃を食らったりすると溜まる“覚醒ゲージ”を消費して、
一時的なパワーアップを図るシステムだ。発動すると強力な“覚醒技”が使えるようにもなる。
本作では、効果が異なる2種類の覚醒システムのうち、いずれかを出撃前に選択する。
なお、どちらを選んでも、使用時に僚機のブーストゲージを回復させる効果がある。
僚機との協力関係が、より高まるシステムとなっている。
【ブレイズギア】
▲瞬発型の覚醒。短時間だが爆発力があり、一気にたたみかけたいときに最適。
格闘の追従性能がアップしたり、コンボダメージが一定以上になった際の補正を緩和するなどの効果がある。
【ライトニングギア】
▲持続型の覚醒。効果が比較的長時間持続し、
戦術を駆使しての立ち回りに向いている。
ロックオン距離の延長や、発動時に僚機のブーストゲージの回復に加え、
弾数を回復するといった効果もある。
●総評:安心のシステムの中にも“変革”を感じる!
体験プレイ後に聞いた話だが、今回のクローズドαテストは、
アクションの特徴が出やすくなるように効果が強めなセッティングにしてあったとのこと。
どおりでブーストアクションの操作がきつく、使いこなすのに苦労したわけだ。
製品版では大幅な調整が施される模様。
そうなれば、連続攻撃がもっとガンガン決まるはず。
現に、クローズドαテストの後、参加者の意見をフィードバックして
いくつかの変更がすでに成されているという。
日々進化する第5世代『機動戦士ガンダムVS.』の完成型に、さらに期待が膨らむ。
プレイしてまず感じたのは、ビジュアルのクオリティー。
初のプレイステーション4対応はダテじゃない。
マップ上に設置された崩れる建造物のオプションも、
戦いの中で変わっていく地形に対して戦法を変えていくというバトルの醍醐味が増した形だ。
そして数々の新システム、新要素の中でも、ブーストダイブは注目の的。
上空からの攻撃は、敵をあらゆる場所から狙い撃てる反面、
敵からの的になりやすく着地時の隙も難点だったが、それらのウィークポイントを解決するだけでなく、
対戦相手との「こいつはこのまま空中戦を続けるのか、
いますぐブーストダイブで着地して地上戦に持ち込むのか」といった新たな駆け引きも熱くなりそう。
そうそう、今回久々参戦のガンキャノンは、おなじみの岩を投げる技も健在。投げまくるよ!
第5世代『機動戦士ガンダムVS.』の片鱗が見えた! PS4『GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス)』αバージョン体験リポート!
PS4『GUNDAM VERSUS』は、アーケードからの移植ではなく家庭用に特化した独自の展開を行う最新作。
シリーズ伝統の2on2のチームバトルアクションの楽しさはもちろん、
PS4ならではの新しい遊びを盛り込み、アーケードでのプレイとはまたひと味違う楽しさを追求したタイトル。
新情報については記事で紹介しているため、
今回はプレイして感じたことをお届けしていきます。
まずは操作方法から。今回のアルファバージョンでは、
SPというこれまでのシリーズにはないボタンが用意されていました。
アーケード用のスティックを使っている場合は、
上3つは『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』シリーズと同様に、
左から射撃、格闘、ジャンプです。ジャンプボタンの右にあるのが指令・通信ボタンです。
下段の左がターゲット切替えなのはそのままで、その横がSPになります。
このSPボタンは新システム発動のために使います。
SPボタンを押す時のイメージはターゲット切替えに置いていた親指を右にずらして押すような感じではないでしょうか。
コントローラの場合は、R1ボタンにSPが割り振られていました。
こちらはそのまま右手の人差指で押すだけなので、これまで同様の操作でプレイできるかと。
ブーストダイブ
1つ目の大きな新システムは、空中から高速で降下する“ブーストダイブ”。
こちらは下方向のブーストダッシュというイメージです。
誘導は切りませんが、さまざまな行動からのキャンセルができるうえにスピーディに降下するため、使用機会は多そうです。
こちらは射撃、格闘からだけでなく、新たに加わったストライカー呼出からも行えるようです。
また、ブーストステップからブーストダイブを行うことで、慣性が乗った状態での降下を行えるそうです。
ブーストダッシュからもブーストダイブは可能です。
いままで一部の機体はアシストを活用することで降下する、
いわゆる“降りテク”を使うことができました。
ブーストダイブはそれを共通システム化することで、すべての機体でできるようにしたというイメージです。
発動ボタンは、SP+ジャンプ。スティック操作の場合は、筆者は親指と薬指で操作しました。
高度がある場合は急降下した後に通常の落下に移行しました。着地まで急降下することはできないようです。
ストライカー
2つめはストライカーを呼び出す“ストライカーセレクト”。
イメージ的にはシリーズで一部の機体に実装されていたアシストをシステムにしたもの。
全機体で使えるため、過去の『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』にあったモビルアシストに近いかもしれません。
アルファバージョンではストライカーは2機が設定でき、発動はSPボタンを使用します。
ストライカーゲージがたまると1回使用できるのですが、
2本ためることができなかったたため、少なくともアルファバージョンでは連続で使うことはできないようです。
ゲージは2機のストライカーで共通でした。
アルファバージョンではそれぞれのストライカーは機体ごとに3機体ずつ用意されていました。
プレイアブルになっていないトーラスや最近では見ていないボールなど珍しい機体も。
さらに、トーラスでもOZとサンクキングダムで2タイプを確認できました。
すべてのストライカーには【格闘】や【射撃】などの性能が書いてありました。
たとえば格闘の性能を持つストライカーのユニコーンガンダムだと
突撃して相手の近くでビーム・サーベルを、射撃の性能を持つ場合はその場でビーム・マグナムを放ちます。
現在稼働中のアーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXIBOOST ON』で
“突撃して攻撃するアシスト”と言えば、
クロスボーン・ガンダムX1改のペズ・バタラ(通称トビア)のようですが、
あそこまで誘導が強い攻撃ではありませんでした。
おそらく、ケルディムガンダムやガンダムヘビーアームズ改(EW版)など、
格闘を持たない機体が迎撃に使ったり、手数を増やしたりするために使うようなイメージではないでしょうか。
ただ発売されたら、もっとうまい使い方が見つかるかもしれませんが。
ストライカーの使い方は、機体の得意なレンジをさらに有利にする、
もしくは苦手なレンジをサポートするものだと思われます。
さわったイメージだと、後者の意味合いが強いように感じました。
遠距離で誘導がそこまで強いわけではない印象を受けたのも、そのためかなと。
そしてこのシステムが加わることで、従来シリーズで機体呼び出しができた操作が別のアクションになります。
例えばガンダムであれば、『EXTREME VS.』シリーズで特殊格闘に割り当てられていた
アシスト呼出が、アルファバージョンではシールド【投擲】になっていました。
ユニコーンガンダムは、特殊射撃に“ジェガンD型 呼出”が割り振られていましたが、
これが“NT-Dシステム”になりました。
もともと“NT-Dシステム”になっていた特殊格闘ではタックルが発動するようになっていました。
機体、コストについて
アルファバージョンでプレイできたのは機体は以下の通りです。
機体名 機体コスト
ガンダム 400
ガンキャノン 300
グフ 300
ガンダムエクシア 300
ガンダムキュリオス 300
ユニコーンガンダム 500
シナンジュ 500
νガンダム 500
ウイングガンダムゼロ 500
トールギス 400
ガンダム・バルバトス 300
フルアーマー・ガンダム 400
戦力ゲージは各チーム1000になり、機体のコストとして500、400、300、200があるようです。
これまでのイメージだと、500が3000、400が2500、300が2000、
200が1500に相当するといった感じでしょう。おなじみのコストオーバーも存在します。
一部機体にはなるのですが、プレイした感想を掲載します。
なお、射撃、格闘など武装の詳細については、現在調整中のため、省かせていただきます。
ガンキャノンは使いやすいビーム・ライフルと、低反動キャノン砲、
岩投擲にハンドグレネード投擲を使う、射撃によった万能機という印象。
ビーム・ライフルの弾数はそこまで豊富ではないため、低反動キャノン砲や岩投擲を挟みつつ、節約していく感じです。
ガンダムキュリオスは、300相当の万能型変形機という印象。
GNビームサブマシンガン、GNハンドミサイル、変形しながらの射撃で敵を動かしていき、
攻撃を当てていく、もしくは味方をサポートするイメージですね。
トールギスは、やることがシンプルでわかりやすいトールギスシリーズというイメージ。
スーパーバーニアやヒートロッドなど、IIやIIIでのとがった武装がなくなり、
ミサイルポッドや回転しながらドーバーガン、ビームサーベルでの斬り抜けを行います。
使いやすい半面、腕がもろに出てくると感じました。
ユニコーンガンダムを相手にした時に驚いたのは、デストロイモードでの変更点です。
射撃で普通にビーム・マグナムを放ってきた時には、
バナージに追い詰められたような恐怖を感じました。
他にも、太くなったビーム・サーベルを左から右に振る攻撃もあるようでした。
ガンダムエクシアは特殊射撃で、GNアームズとドッキングしてビームを照射するアクションに。
今まで接近戦主体のイメージが強い機体だっただけに、インパクトは絶大でした。
覚醒システムや雑感を記載
今回のバージョンで操作できた覚醒システムは2タイプ。
短時間だが、爆発力のあるブレイズギアと、長時間発動し、射撃が強化されるライトニングギアです。
特徴的だったのは、僚機のブーストゲージが回復するということです。
さらにライトニングギアであれば、僚機の弾数が回復します。
自分の機体だけでなく、味方のゲージにも関係するということで、
これまで以上に発動するタイミングが大事になる可能性があります。
また、これまでと大きく異なったと感じたのは、オーバーヒートです。
これまでは移動するような技を出すことで、相手の攻撃を避けるという“あがき”を行えました。
これによって、オーバーヒート時の被弾を少なくすることができたのですが、
アルファバージョンでは行動すべてを行うことができませんでした。
このあたりはクローズドアルファテストでも賛否があったようで、これから調整をしていくとのことでした。
いずれにせよ、オーバーヒートにならないこと、オーバーヒートを狙うことはかなり重要そうですね。
プレイしたスピード感は、アーケードで稼働している『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON』ではなく、
現在も対戦が活発なPS3『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』に近いと感じました。
ここからも本作が、家庭用のシリーズとして考えていることを感じました。
とはいえ、やれることが増えているため、
スピードが遅いと感じることはなく、むしろ操作に集中しやすくなっていると思いました。
第五世代にして、PS4で初めての展開となる『GUNDAM VERSUS』。
今までの根幹が変わるのではなく、ベースの部分は共通だが、
プレイ感覚は新しくなっていると感じました。
現在まで身につけてきたテクニックを生かしつつ、
いままでになかった動きができるのは爽快で、かつワクワクしました。
もちろんグラフィックも美麗で、大きな建物が壊れる様子や遠くまで確認できる描写など、
他の人がプレイしているのを見ているだけでも楽しめます。
発売時期はまだ公開されていませんが、楽しみにしつつ待ちたいと思います。
『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブやストライカーをレポート。覚醒システムは僚機のブーストを回復
安田Pのインタビュー部分を抜粋
――基本的なゲームデザインはそのままに、
本作では「ブーストダイブ」や「ストライカーセレクト」をはじめとする新システムの搭載など、
数多くの新要素が加えられています。まずは、これらの意図についてお聞かせください。
安田氏:「機動戦士ガンダム VS.」シリーズは歴史も長く、多くのユーザーさんに親しまれてきました。
中でも「EXVS.」シリーズは現在も稼働中なので、
今現在プレイされているプレイヤーが違和感なく遊べるように、
大まかな要素は引き継いでいます。一方で第五世代の最新作として楽しんでいただけるよう、
本作では従来シリーズとはもう一歩異なるゲームプレイが体験できるように、さまざまなシステムを加えています。
――新システムである“ブーストダイブ”の実装経緯について教えてください。
安田氏:ステップにしろダッシュにしろ、今までは基本的に横軸の動きが主になっていました。
“ブーストダイブ”を追加することで縦軸での移動が可能になり、より動きの自由度が高まると思います。
また、この縦軸の動きというのは、従来シリーズでは機体によって大きな差があったので、
その差を埋めるためにシステム化して共通のアクションとして“ブーストダイブ”を実装しました。
――降りテクがあるかどうかで、機体の動かし方や強さに大きく影響していましたね。
安田氏:“一部の機体だけが持っていたものをシステム化した”という点では、
ストライカーセレクトも同様ですね。機体呼び出しがある機体とない機体、射撃系なのか突撃系なのか、
キャンセルができるかできないか…こうした差が機体毎にあることで
性能差がどんどん広がり2on2バトルの間口を狭くしてしまったので、
この2つのシステムを実装することで第五世代のスタートとして許容できる程度まで是正できるように考えています。
――実際にプレイしてみた感じだと、「EXVS.MB ON」よりも全体的にややスピードが抑え目であると思いました。
安田氏:そうですね。そこは意図的に抑えてあります。
「EXVS.」シリーズも稼働がスタートして6年目を迎え、
プレイヤーのご要望もありゲームスピードがどんどん速くなる方向にアップデートしてきました。
しかし、その要望にばかり応えていくと、ついていけずに
振り落とされていってしまうユーザーも少なからず存在するので、
一度リセットをかけようと思いあえて抑えてあります。
今回はウイングガンダムゼロとガンダム・バルバトスに触れることができた。
バルバトスには、グシオン戦で見せたデブリを盾にする新たな武装が追加。
射撃を防ぐことはもちろん、格闘カウンターとして相手にそのまま切りかかることもできる。
――自分も咄嗟にシールドガードを出せないことが多々あります…(笑)。
じっくりと腰を据えてやる家庭用としては、丁度いい調整だと思います。
安田氏:ゲームスピードに関しては、クローズドαテストに参加頂いたユーザーさんからも概ね好評でした。
またバトルのテンポは、“ブーストダイブ”を使いこせるようになってくると、
その印象も変わるのではないか、という意見も頂いております。
――というと?
安田氏:見た目など、動きの部分のスピード感というのは前よりもゆっくりになっていますが、
ゲーム展開という面では早くなっているかもしれません。
キャンセルできる行動も多くなりましたし、“ブーストダイブ”によって攻守の入れ替わりも激しくなるので、
こうした部分に従来シリーズとのゲームプレイの違いを実感して頂けると思います。
――これまでと違う部分と言えば、オーバーヒートについても大きな変更がありました。
安田氏:最初に縦軸への動きを取り入れようと考え、
“ブーストダイブ”という要素を追加しようとした時、
単純にそのまま実装するとシステムとして全体の調和が保てなくなると思ったんです。
何のリスクもないと、着地を取るのが非常に難しくなりますからね。
なので、そこはしっかりとブーストを消費するようにして、
かつオーバーヒートした時のデメリットを強調するようにしました。
タイミングを読まずに適当に“ブーストダイブ”を使うのではなく、
限られたブーストの中でどのように行動するかという、
読み合いが生まれる要素の一つとして捉えて頂ければと思います。
――ちなみに、“ブーストダイブ”を使用した際の、ブーストの消費量はどのようになっていますか?
安田氏:現状ではすべて一律になっていて、
ブーストステップやブーストダッシュと比べると消費量は多めの調整になっています。
“ブーストダイブ”という行動自体やはり強いので、
これからユーザーからのフィードバックを受けつつ、大きな課題の一つとして随時調整をしていきます。
――本作もすべてのガンダム作品を対象とした“オールガンダム”というスタンスに変更はありませんか。
安田氏:そこについては変わりありません。これまで同様に、いろいろな作品の機体が登場します。
人気の高いνガンダムやウイングガンダムゼロはもちろん、
初参戦のキュリオスや“NEXT”以来久しぶりとなるガンキャノンも登場。
――本作はPS4用ということですが、アーケードへの移植などは想定されていますか。
安田氏:いえ、アーケードでは「EXVS.」シリーズがこれからも継続して展開していき、
「GUNDAM VERSUS」は家庭用のシリーズとして全く別軸で展開していきます。
本作の開発コンセプトとしては、まず第5世代のシリーズ最新作としてのバトルシステムを確立させて、
安心してPS4でオンライン2on2プレイしていただける「機動戦士ガンダム VS.」を作ろうとしています。
プラットフォームの世代も変わっており、ここで作ったものがこれからのベースになると考えているので、
挑戦的な要素を取り入れるというよりも基本的な要素を追及して、
土台のしっかりとしたものにしようと思っています。
「GUNDAM VERSUS」も、「EXVS.」シリーズなどと同じように、
これから長く親しまれるようなシリーズにしていきたいと考えていますので、、ぜひ今後の発表にも期待していてください。
――ありがとうございました。
PS4「GUNDAM VERSUS」“ブーストダイブ”や“ストライカーセレクト”の追加など、独自の方向性の意図についても聞けたメディア体験会レポート
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2016.12.20 Tue
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ゴトラタン(共通)
チャージ射撃
弾速を上げました。
ゴトラタン(通常時)
メイン射撃
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
特殊格闘
射撃バリアの発生を早くしました。
後格闘
ヒット時の挙動を変更し、追撃可能にしました。
追撃した際のダメージが伸びにくくなるように変更しました。
BD格闘
追従性能を上げました。
ゴトラタン(ビーム・キャノン・ユニット装着時)
メイン射撃
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました
ガンダムXディバイダー
機動力
機動力を上げました。
チャージ格闘
サブ射撃および特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
誘導を上げました。
レバー入れチャージ格闘
サブ射撃および特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
ビームの弾速を上げました。
特殊射撃
リロード時間を調整しました。(-2秒)
前格闘
至近距離での発生速度を上げました。
ガンダムXディバイダー(EXバースト中)
チャージ格闘
ビームの太さを上げました。
サブ射撃および特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
アカツキ(共通)
後レバー入れ特殊射撃
ビームライフルが発射するビームのダメージを上げました。(合計:150→162)
キャンセルで使用した際のビームライフルが発射するビームのダメージを上げました。(合計:128→137)
ドラグーンが発射するビームのダメージを上げました。(合計:92→109)
特殊格闘
発生速度を上げました。
ボタンを長押しした際の最大持続可能時間を伸ばしました。
アカツキ(シラヌイ形態)
チャージ格闘
チャージ時間を短くしました。(-0.5秒)
アカツキ(オオワシ形態)
ロックオン距離
ロックオン距離を延長しました。
格闘後格闘派生
1段目のダメージを上げました。(1HIT22→24)
2段目のダメージを上げました。(1HIT22→25)
3段目のダメージを上げました。(1HIT25→140)
3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、ダウン状態になるようにしました。
攻撃を当てた際のヒット回数を調整しました。(4HIT→1HIT)
ガンダムスローネドライ
メイン射撃
特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
チャージ射撃
特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
特殊射撃
GNファングヒット後の、移動速度が低下する時間を伸ばしました。
後格闘
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
格闘後格闘派生
最終段ヒット時の敵の挙動を調整し、受け身をできなくしました。
アストレイゴールドフレーム天
耐久値
耐久値を上げました。(540→560)
EXゲージ増加率を減らしました。
ロックオン距離
ロックオン距離を延長しました。
サブ射撃
特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
特殊射撃
リロード時間を調整しました。(-1秒)
VSコンクエスト
12月21日(水)のアップデートに伴い、以前のバージョンで生成された分身はクリアされるため、適用日以降のバージョン(Ver.M09.00)では出現しません。
小隊メンバーの分身を僚機として指定する「僚機設定」が解除されますので、再設定をお願いします。
店舗主催型の大会「WINTER BATTLE」に参加して、オリジナルのカスタマイズアイテムをゲットしよう!
開催期間:2017年1月7日(土)~2月26日(日)
開催予定店舗は「ガンダムVS.モバイル」をチェック!
※開催店舗情報は随時更新されます。
※店舗毎に開催される大会の詳細については、各店舗様にお問い合わせください。
『2000&1500コスト機体限定戦』は、機体コストが「2000」か「1500」の機体のみ使用可能な
特別ルールで対戦を行うオンライン対戦イベントです。
このオンライン対戦イベントで獲得できる「イベントポイント」を貯めれば、
イベント終了時に『2000&1500コスト機体限定戦』限定カスタマイズアイテムが獲得できます!
※お店の設定によってはプレイできない場合があります。
開催期間
2016年12月27日 7:00 ~ 2017年01月05日 24:00
イベントルール
マッチング形式:シャッフル(ソロ出撃のみ)
タイマー設定:210
使用機体限定:あり
※「オンラインイベント杯」でプレイを始めたプレイヤーのみでマッチングを行います。
※「オンラインイベント杯」でプレイを始めると、必ず「ソロ出撃のみ」になります。
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2016.12.15 Thu
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修正対象
ゴトラタン
ガンダムXディバイダー
アカツキ
スローネドライ
ゴールドフレーム天
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