~武装解説~
各種補正、詳しいダメージ計算や仕様等はwikiを参照してください。
ここでは執筆者の思う使用感や使い所の考察を紹介していこうと思います。
【メイン】
ビームシザース衝撃波
通称メロン。
ビームシザースから三日月状の衝撃波を飛ばします。
大きさ、弾速はディバイダーのハモブレのような感じ(誘導はありませんが)。ビーム属性だが少し特殊で他のビーム属性の射撃には消されないが実弾属性の攻撃にはかき消される。
3発で強制ダウンだが弾数が2発なので射撃だけでダウンを取ろうと思うなら、
メイン→メイン→CS(セカイン)
といった具合になります。
特格にキャンセルが可能です。
【CS】
トーラス投げ
文字通りトーラスを投げます。
投げる際に自機に慣性が乗り、投げる直前にジャンプボタンを1回押すことで滑り打ちも可能です。
ヒットした際は打ち上げダウンになるので
分断や方追いの状況を作りやすくなるので格闘コンボの〆としても有効です。
当てる感覚としてはトーラスをぶつけるというよりは
地面に着弾した際に起こる爆風部分をヒットさせる感じです。この爆風の当たり判定が明らかに爆風のエフェクトよりも広く、ダメージも爆風部分の方が高くなっています。
投げられてからステップを踏めばかわせてしまえるものでもないので、
1.5秒というチャージ時間を活かし開幕や射撃戦をしてくる敵にはイヤらしく投げまくってやりましょう。この武装の対策としては地面から浮くことが挙げられるので、
それをなかなかできない地走系の機体は特にこの武装を嫌います。
上には格闘コンボの〆を例に挙げましたが、
中~遠距離での射撃戦では敵高コに向かって投げ後ろについてきた低コに当てる、
といった置き武装のような使い方も有効です。 【サブ】
ガンダムナタク呼出し
ガンダムナタクを呼び出しロックしている敵を攻撃させます。
厳密には少し違いますがアシストの挙動は隠者のアシスト(イザーク)に近いです。
誘導がそこそこ強いのでと見合った時に相手を先に浮かせるために使ったり、
格闘コンボ中にカットが入りそうな時に虹ステからサブを出して離脱、
CSで打ち上げられた所に当てて拘束
(CS→サブフルヒットでもダウンしないのでそこにさらにCSを当てて打ち上げるといったこともできる)
したりといった使い方が挙げられます。アケ版最後のアップデートで念願の打切りリロードとなったためどんどん回していきたい。
【特射】
ハイパージャマー
発動すると自機の姿が消え敵の攻撃の誘導と銃口補正を切り続けます。
この武装と特格のクロークがこの機体の自衛力の大部分を占めているので使いこなしていきたいです。ジャマーは自分が攻撃アクションをとるか再度特射入力、
もしくは攻撃を受けよろけ/ダウン/スタンのいずれかの状態になると解除されます。他の誘導切りを持つ機体の物とは違い攻撃アクションを取ることで解除されてしまいますが、
格闘機が誘導を切りながら潜り込んでくることが単純に脅威なので
そこまで劣化した性能ということもありません
(むしろ好きなタイミングで解除できるので回転率を上げられる)。
これ一つで敵の覚醒を凌いだり、ローリスクで着地の取り合いを回避したりと非常に便利な武装であり、
また、ジャマーを張りながら敵機の懐に潜り込めば
その場でウロウロするだけでもかなりのプレッシャーになるので
相方に向けられているロックを強引にこちらに向けることもできます。ジャマー発動中に受けるダメージは1.5倍になるので置き武装(ゲロビ含む)、
ムチ、ロリバスなどには十分注意してください
(途中で解除された場合はF91と同様にリロードは残ったカウントから開始される)。
ジャマー発動の際は足が止まるので
発動→即BDキャンセルできるようにブースト管理はしておくこと(性質上あがきには向かない)。
【特格】
クローク着脱
射撃攻撃を防ぐクロークの着脱を行います(耐久は100)。プレスも防げます。
クロークを着ている間はメイン射撃が足の止まらないバルカンになり格闘もNと後格闘だけになります。
また、着ていない時に比べBD速度、旋回性能といった機動力も大きく下がってしまうので
逃げに徹する際は脱いでいた方がいい場合が多いです。使い所としては自身のオバヒ着地の保護(メインからキャンセルできるのであがきとしても)、
前線からラインを下げて戻ってくる際に着地を狙ってくる敵機へのアピール等が挙げられます。 開幕にCSを狙いつつこちらに敵のロックが向けばクロークを着て相手に追う気を無くさせ、
相方にロックが向いた時に後ろからバルカンで着地を狙いダウンを取って徐々に分断していき格闘に持ち込む、
という流れが理想的です。
相手に格闘機がいる場合は無理に着ようとすれば
あっという間に距離を詰められてしまうので着地保護だけに割り切った使い方をした方がいいです。
【バルカン】
クロークを装備している時のメイン射撃。
ダメージこそ低いものの10連射、5発でのけぞりよろけで誘導もなかなかの良い性能をしています。クロークを着て相手のロックが相方に向いた時はこれを撒きながら追いかけるのが有効です。
赤ロック自体は短いですが打ち始めが赤ロック圏内ならば
連射している間に敵機が緑ロックになってもしっかり誘導してくれます。
また、ミリ殺しにも有効なのでコスオバして下りてきた相手はこれを使って追いまわしてやりましょう。ただし、赤ロックが短いので近づき過ぎて逆に格闘で反撃をもらうということだけはないように
(敵機を追いまわし反撃を誘って自機がジャマーで離脱し
ブーストを消費した敵機を相方に取ってもらうのはかなり有効だが)ちなみにクロークを着ていても覚醒技は撃てるので
バルカンヒットからよろけを確認して覚醒技を当てることで
200↑の火力が出るので狙える所は狙っていきたい。
~特射、特格についての余談~上に書きましたがこの機体の自衛力の要はジャマーとクロークの2つが大部分を占めています。
格闘機はどの機体も格闘武装が強力なため非常に敵からのロックを貰いやすいです。
ダメージを取るためにはただ格闘をねじ込むだけではなく火力の高いコンボを完走する、
敵相方からのカットを抑え格闘中の自機のダメージを抑えることが重要になってきます。ここでデスサイズ以外の誘導切りやバリア系武装を持つ機体をいくつか挙げてみます。
誘導切りを持つ機体
W0、F91 マキブではブリッツ
バリア、シールドを持つ機体
ν、クアンタ、X1、X2、フルクロス、デュナメス、アレックス、ギャン等 ここで挙げたほぼ全機体に共通して言えるのは
“耐久力が低い”ということです。
しかしながらデスサイズは誘導切り、射撃バリア両方を持ちながらも640という高い耐久を持っているので
この中でも群を抜いた生存力を発揮しています
(νが高い自衛力を持つといわれるのも3000コス平均の耐久を持ちながら
リロード式の耐久値300のバリアを持つため)。特射の項目でも書きましたが、高耐久の格闘機がジャマーを持っているということも
それぞれがうまく噛み合っているため攻めの面でもその強さを発揮しています。
例
1. ジャマーを張り近づく→強引にラインを下げさせ格闘をねじ込む
2. 闇討ち格闘からフルコン完走→赤着地/オバヒを敵相方に取られそうになってもジャマーとクロークで安全に着地保護
など【格闘】
差し込み性能、火力共に格闘機相応の性能となっているが
実はどれも伸びがイマイチなので近距離でないと活かしにくいのが難点。しかし壁に押し込んで張り付いてしまえば横、BD格などがかなりの強さを発揮するので
無理に生当てを狙わずCSやジャマーを起点に攻めていきたい。
N火力パーツとしての主力。5段目までありコンボ完走まで少し長いが3段目で大きく動く
(おかげで壁際だとこぼすこともありますが・・・)のでカット耐性はそこまで悪くはない。
前派生があり2段目までに入力すれば分断に有効な連れ去り、
3段目以降は前方向への打ち上げになります。
3段目まででまとまったダメージが出る、ダウン属性なことからダメージ効率とリターン面も非常に優秀。
横近距離の差し込み、虹合戦にはこれ。攻撃判定のある範囲が広く横ステを巻き込んだり
2段目以降は自機の全包囲に判定が発生するので格闘でカットを狙ってくる格闘機にも有効。
このゲームの回転切り持ちの運命なのかダメージは安いので
初段を当てたら虹ステからNに移行するのが安定かと思います(出し切りまで手早く終わるのはこちら)。
伸びがそこまで良くないので上昇して逃げる相手を横虹で追いかけるのはやめましょう。出し切りからディレイをかけて左斜め前方向にBD格闘で繋げることができます。
前この機体の中で一番優秀な伸びを持つ格闘です。A覚時の前はなかなかのものです。初段で突き、2段目で敵機を掴み3段目でふっ飛ばします。
この時にロックを敵相方に変えるとそちらをめがけて投げます
(敵機にぶつけた場合ダメージは無いが特殊よろけになる)。
モーションは動かないが手早く終わるのでカット耐性は悪くはない。
初段モーションから2段目までが早いので
地表付近で前初段からN格に移行したい時に虹ステ入力が遅れると
2弾目で掴んでしまい拾えなくなってしまうので注意。
後カウンターです。
発生が遅いのと格闘の振り合いには横があるので基本的には封印武装。エピオンやマスなどムチでダウンを取ってくる相手には
ギリギリ届かない距離からこれをチラつかせておくことで接近を警戒させる目的で使うはアリかと思います。
BD格単発威力90、ヒット後弱スタン、カット耐性高と非常に優秀な格闘です。
攻撃判定も面状になっており全面に広く(詳しくはwiki参照)なっており起き攻め、
闇討ち、コンボ〆、一撃離脱と使い所は多いです。敵機が強判定の格闘を振ってきたらとりあえずこれをかち合わせるが○
ヒット後に自分が追撃できなくても弱スタンなので
相方に取ってもらうこともできるので状況有利を作りやすいです。
弱点としては上下の誘導が弱いので上昇されると追えなくなること。
下派生N格最終段以外、横2段目まで、前初段から派生できる。
その場で相手を押さえつけビームシザースでの突き攻撃。
動かずカメラ変更もあるためカット耐性は皆無だが疑似タイ状況ではダメージを伸ばすのにかなり有効。高度があれば最終段の蹴りの部分をキャンセルしてBD格で〆ることも可能。
クローク中N格闘単発の踵落とし。
発生が遅く、ヒット後即ダウンなので追撃もできないため封印安定。クローク中後格闘サマーソルトからの踵落とし。
Nを使うくらいならこっち・・・という程度なので性能は低い。
初段ヒット時に特格キャンセルできるので
もしヒットさせる場面があればクロークを脱いで通常格闘で追撃したい。
【覚醒技】
斬りまくるぜぇ!
シザースを投げ宙返り後ジャマーで姿を消しながら敵に接近、敵に当たったシザースで一閃という技。
シザースの弾速が早く判定も横に広いので着地取りや、
スパアマを活かした格闘に対するカウンターなどにも使えます。比較的実用的なのでこれで勝負が決まる場面も少なくないので当て方は覚えておいた方が良いです。
バルカンの項目に書いた使い方も非常に実用的です。
投げるシザースは射撃バリアには防がれるので注意が必要(マントには防がれない)。
また、ジャマーも発動させていますが誘導切りはありません(カット耐性は高いですが)。
~覚醒~
A、Bどちらもお勧めです。Aは前格の伸びが強烈になるので終盤で追い切りたい場面ですごく役に立ちますし、
Bならジャマーのリロード高速化やサブを青ステできるので攻めにも逃げにも優秀です。
執筆者は覚醒技の使用頻度が高いのでどちらかというとAを選択することが多いです。
~立ち回り~
機動力と生存能力を活かしながら被弾を抑えつつロックを集めるのが仕事になります。
慣れないうちは難しいかと思いますが、
“前衛の位置で後衛をする”のがこの機体の役割だと執筆者は思っています。
開幕は相方に合わせてCSやサブで動かしこちらに向こうのロックが向けば
ジャマーとクロークで追う気を無くさせ、相方にロックが向いた所をバルカンやBD格で闇討ちを狙っていきましょう。相方がガン追いされる時はジャマーを張って敵機の間に飛び込んでいけば
嫌でもロックを向けざるをえなくなるので相方の状況には気を付けて動くことも大事です。
シャッフルの場合、25や20と組んだ場合はダメージを見て相方に2落ちを譲るのも一応選択肢にはいる。
~両機考察~
25のベストパートナーが10だと言われていますが
この機体の自衛力の高さから相方がガン追いされかねないので
執筆者は30か25との組み合わせをお勧めします(10コスだとリガズィなんかは組みやすいかもしれませんが)。
30サザビーどちらも非常に追いにくく共通した対策が相方を狙うことなので崩されにくい。
サザビーが動かした敵をこちらが取る戦法もその逆の場合でも動きやすい。
W0原作コンビ。どちらも相手の覚醒を凌げるのでワンチャンを与えにくい。
ゼロシス、ジャマー中の両前衛も非常に強力。ジャマー中のロリバでの誤射には注意。
25インパルスインパコラムにも書きましたが執筆者お勧めの組み合わせ。
インパ2落ちするもよし両前衛するもよし
お互いロックを押しつけ合って闇討ちするもよしの非常にバリエーション豊富な戦法を取れる。
インパは丁寧な射撃戦になっても付き合えるのでジリ貧にもなりにくい。
アルトロンこちらも原作コンビ。中距離での射撃戦は苦手だが一旦ダウンを取ってからのゲームメイクがしやすい。
小技、テクニック等
“ジャマーがある時はある程度強引に”この機体は格闘の伸びがそこまで良くないため
見合っている時に相手の懐に飛び込んでいってもあまり有利な状況を作れない。
しかし、ジャマーが溜まっている時はBD1回分のブーストさえ残しておけば
ダブロを貰おうと着地を安全に保護できるので思い切って相手にブーストを吐かせることもできる。また、着地をごまかせるので高度を取って相手のカメラを動かす行動もしやすくなる。
例
・前慣性で上昇し敵機の頭上からCSを狙う。
・当たらなくても敵機2機の間に向かって降り着地前にジャマーを使い更にロックを取った所を相方に取ってもらう。
・バルカンを撒きながら追いまわし格闘で反撃してきた所をジャマーで回避し逆にブーストを使わせる
“バグ?仕様?”射撃を防いでくれるクロークだが稀にブメなどが
クロークで隠れていない頭や足の部分に当たると普通にダメージを食らうことがある。これは前作エクバからあり執筆者もアケ版のフルブで実際になったことがある
(家庭版ではなったことはないがなったという声は聞いている)。
敵機も狙ってできることではないのでもしこういったことが起こった場合はついてなかったと割り切りましょう。
“バルカンを撒く時はサーチ変えしないで!”連射中でもロックしている方を撃つため途中でロックを変えると機能しているグリホも切れてしまう。
状況確認も大事だがミリの敵を追っている時はできるだけその一機を追い切りましょう。 “ムチを持った相手には上から攻める”いくらジャマーを張っていてもムチなどの攻撃範囲が広い武装に対しては接近が難しいです。そういった相手にどうしても近づかなくてはいけない時はBDと旋回で近づいて行くよりも前慣性で上昇し上から近づきましょう。同じ高さから近づくよりはムチが当たりにくくなります。
※ジャマー、クロークは発動、脱着時にレバー下入力でカメラ変更を解除することができます。
特に難しい操作を挟むわけではないので少しでも状況を見える状態でいるために覚えておくといいでしょう。
~対デスサイズ~
この機体は格闘機特有のピョン格や特殊移動を持っていません。
つまり格闘を狙ってくるのはロックを向けられていない時の闇討ちがほとんどです。デスサイズを狙おうにもジャマーやクロークで回避して相方をフリーにしようと動いてくるので
相方を徹底的に狙ってダウンを取り続け闇討ちをさせないことです。
以上がデスサイズヘルコラム初級編となります。
Wikiにも書いてある部分(特に武装面)は省略してあることが多いので
合わせてみてもらえばより分かりやすいかと思います。
この機体は格闘機ながらゴリ押す場面よりも丁寧にいく場面が多いので
他の格闘機に慣れて体力調整がうまくできなくなった!といった人や
射撃機から格闘機に挑戦してみたいという人にお勧めです。
敷居が高いと思われがちな格闘機ですが
この機体からでも入門してくれる人が増えればなーと思います。
執筆者 ヤマダ
コラムスレ
>>445-452
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57752/1401727013/445-452
MG 1/100 XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル EW版 (新機動戦記ガンダムW Endless Waltz)
当ブログではこの他の機体やテクニックについてもコラムを募集中です。
テーマは
「このブログのコラムでまだ紹介されてないことならなんでもOK」という方針なので、
「この○○(機体名)楽しいから広まってほしい!」
「初心者にこれは知っていてほしい」等があれば
どしどし投稿してください。
また、コラムを書く際は
コラムについてのお知らせ
6/14 コラムについてのお知らせpart2
に一度目を通しておいてください「○○のコラム書いてください!」、「○○のコラム需要ある?」等は
コラム募集・作成スレ(EXTREME速報掲示板)までお願いします。
また、どんなコラムでもどこかで需要があるはずなので、
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