当時ガンダムはOOしか見たことなく、
「エクシアが出ててゲーセンで対戦できるから!」
って理由だけでPSP版を買って練習してました。
テレビでかっこよかったエクシアが3Dモデルで自由自在に動かせて満足、
ウイングゼロやインパルスもカッコイイしガンダムサイコー
都内某所やwiki見て勉強してフリーバトルでシュミレーションを重ねいざゲーセンへ!
「キラキラバシュゥゥゥゥン!」「ソロモンよ!私は帰ってきたー!」「ゴッドフィンガー!」私「俺は・・・ガンダムになれない・・・」とまあこんな感じだった初のVSシリーズ
良くも悪くも私をVSシリーズに引き込んだこのゲームですが、
世間一般の評価だと
「クソゲー」「世紀末」「黒歴史」と散々な評価を受けています。
ゲームの特徴をだけ見てみると
「コストの仕様を今までのものと変更」
「Gクロスオーバー」
「オールスターでのVS」と非常に挑戦的な内容であり、
今のコスト制度、特にコストオーバーなんかは今も受け継がれてる優れたシステムであったと思います。
ではなぜこのゲームがこんなに散々な評価を受けてるのかといいますと、
理由は単純
「対戦バランスが非常に悪いから」じゃあゲームバランスを崩壊へ導いたイカれたメンバーを紹介するぜ!
フリーダムガンダム
VSシリーズの歴史に残る壊れ機体。ある意味このゲームの主役
特殊射撃の「キャンセル覚醒」はこのゲームにあってはならないものだった・・・
「ほぼ全ての動作を高速移動でキャンセルする事が出来る」という「キャンセル覚醒」今でこそBRやゲロビの硬直をBDで消せて当たり前、でもこの時代はそんな常識ありません。
むしろ常識をフリーダムが変えたという説さえあります。
用途は硬直キャンセルだけに留まらず、着地ごまかし、
サテライト涙目な火力をたたき出す格闘コンボ、
とてつもない機動力で戦場を駆け回る(しかもブースト消費なし)
しかもそれが連続で使えて3発/10秒という驚きのリロード効率、
弾切れしている時は「特格→(特射空撃ち)」することにより無限上昇も可能
(EXVSシリーズにおける覚キャンに近い原理)
直接攻撃ではないものの壊れ武装間違いなしの「キャンセル覚醒」
「フリーダムに攻撃が当たらないのは当たり前、そうでしょ?」が常識。
正直書いてて頭おかしいとしか思えない機体ジョインジョインフリーダム
キュベレイMk-II
原作のファンネルを再現してる機体。換装でファンネルモードになれるのだが、この時に撒けるファンネルが異常。
ステップ回避されようがブーストダッシュされようが高飛びされようが、お構いなしに自動追尾!
しかも発射は任意のタイミング、ダメージもそれなりに高い。
「ファンネルが本体でキュベレイはおまけ」とまで言われるほどであった。
そのファンネルからはフリーダムでしか逃げ切ることができなかったとか・・・
アシストも自衛武装として強力で6回も使える。強い(確信)
ファンネルの弾切れ時は無力であり、放置が辛そうではあるが相方がフリーダムであることが多いので結局キュベを落とさなければならない。
強力なアシストを掻い潜りながらなんとか落としても相手のコストは1000しか減らない。
しかもファンネル全回復状態での復活。
全国大会ではほとんどのペアがキュベレイとフリーダムで組まれており、
「キュベを6落ちさせた方が勝つゲーム」であったらしい。
馬場P「逃げないで戦ってください」
古谷徹「なんでフリーダムとキュベレイばっかりになってるの?」はあまりにも有名
上記二体だけではなく
・高機動力、高火力、おまけにちょっとの壊れ武装を載せたMF。
マスターガンダム&ゴッドガンダム・着地硬直なにそれおいしいの?
Zガンダム&試作2号機・1000コストで戦場を駆け回る「使い捨てフリーダム」
グフカスタムと今の時代に生まれてきたら修正必須なイカれた7人が
7強(場合によってはガンタンクを含め8強)と呼ばれていました。
でも、
けっきょく フリーダムが いちばん つよくて すごいんだよねシステム的にも「これはアカン」ってのがいくつかありました。
例えば、当時はステップの仕様が現在と違っていました。
地上ステップからまた地上ステップを出せるので、
ステップ→(ブースト回復しながら)→ステップ→(ryといった、
いわゆる「ステ待ち」が非常に強い行動でした。これだけやってれば初心者はほぼ完封その「ステ待ち」を崩せるか崩せないかが初心者かどうかを分ける壁だったとか・・・
そして目玉でもあった「Gクロスオーバー」は
出せば処理落ち確定、当時は画面の比率が4:3で横幅も狭いこともあり、
画面に黄色や緑の戦がいっぱい出てきて機体の動きもカクカク、
何がなんだかよくわからないといった状況に機体毎の格差も酷かったため、
当然次回作NEXTではなかったことに・・・例:範囲内にいるのに当たらないラビアンローズ
そのほかにも解禁要素の大半が
「アーケード○○コース解禁!」ばかりで
機体解禁がガンダムエクシアのみということも当時のアケ勢からは顰蹙をかったそうです。
更に家庭用では通信対戦を推したかったのか連座2やその他のシリーズで好評だった
ミッションモード廃止モード選択が「アーケード」「フリーバトル」「通信対戦」「ギャラリー」「オプション」だけ!対戦バランスも糞でしたけど、それに興味がないライトユーザーにとっても糞ゲーだったのです・・・
このゲームの売り上げは累計41万本とPSPでは売れた方なのですが、
あまりに酷い内容だったおかげか次回作のNEXTでは売上を落とすことに・・・(NEXTは個人的に神ゲーです)
以上が「ガンダムVS.ガンダム」の紹介でした。
結局
「このゲームクソゲー」としか言ってない気がします。
Vガンダムやターンエーをリアル等身で動かせるゲームは当時あまりなかったらしいです。
そういった機体が動かせただけでも当時は貴重なゲームでした。
問題だらけの作品ではありますが、モビルアシストやコストオーバーなどのシステムは現在でも受け継がれています。
ぼっちに優しいチームシャッフルが生まれたのもこの作品から。
オールスターVSの礎となった作品なのです。
「存在自体がバグ」といわれているフリーダムですが、彼の活躍によって次回作から「NEXTダッシュ」というものも生まれました。
これは現在でも「エクストリームアクション」と名前を変え、システムに存在し続けています。
この作品がなければVSシリーズは今と違っていたのかもしれません。

機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム
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参考文献
PSPの歴代ゲームソフト、売り上げ・累計販売本数、ベスト・ランキング表 ゲームカタログ - 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム
「何かおもしろい記事を作るためにコラムを書こう!」と独り言で意気込み、
「コラムだとか考察も是非読みたいです」とコメントもあり、こうしてコラムを書き始めてみる。
しかし管理人
自分に文才がないのを忘れていました「フォントとかどうにかしてほしい」「つまらん」「それは間違ってるよ」等の意見があったらコメント欄にどしどし書いてください。
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