【家庭版EXVSFB】第5弾配信機体 ガンダムMk-Ⅱ(エル搭乗)、VガンダムヘキサのPV公開!

ってかΖザクは本気出せよそんな連射出来んならよおい
あのカテジナマーベットは嫌だったな・・・
スマソ
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ついにハルート参戦か。原作通りにした高火力高機動の壊れになるけどどうなるだろうな
— ほも太 (@homotaexvsfb) 2014, 3月 30
ハルート参戦ktkr
バンナムありがとう
— ヒロヤ@召使 (@evils_servant) 2014, 3月 30
ほらよ pic.twitter.com/9Wf90CHudH
— 歪ンダム@貴族主義 (@Ugundam_X2FX) 2014, 3月 30
ハルート参戦コラの歴史 pic.twitter.com/eVLFAjaVA7
— 歪ンダム@貴族主義 (@Ugundam_X2FX) 2014, 3月 30
パイロットの絵はもちださんがかいてくれました!!
評価はもちださんにあげるべきです!
— 歪ンダム@貴族主義 (@Ugundam_X2FX) 2014, 3月 30
ハルート参戦コラのパイロット画像のアレルヤとピーリスは僕が描きました!!!!!フォローお願いします!!!!!
— もちだ (@MochidaJoker) 2014, 3月 30
— もちだ (@MochidaJoker) 2014, 3月 30
元々のやつ pic.twitter.com/P9W2qCUH4D
— 歪ンダム@貴族主義 (@Ugundam_X2FX) 2014, 3月 30
しかしハルートのコラ良くできてんなwww雑誌の見開きとか光の反射とかパイロットとか、その人のページ見てコラってわかったわ
— 長田ザク (@ngt_zaku) 2014, 3月 30
コラだと思わなかった
— ほも太 (@homotaexvsfb) 2014, 3月 30
ハルート参戦に浮かれてたがよく見たらコラだこれ
— 軍島曹一郎@きららMAXゲスト掲載中 (@gunjima) 2014, 3月 30
ハルート参戦全部コラかよぉ!
— ひじき@迷宮踏破不可能 (@yamadaEXaccount) 2014, 3月 30
今思ったけどこれエイプリルフールのネタにすれば良かったんじゃ…
— 歪ンダム@貴族主義 (@Ugundam_X2FX) 2014, 3月 30
【エイプリルフールのルール】
●誰かが不幸になる嘘はNG
●嘘をついてもいいのは4月1日の午前だけ
●午後はついた嘘のネタバレタイム
●エイプリルフールでついた嘘はその1年間に実現することはない(恋人できた系の嘘なら1年間恋人はできない)
近いので呟いておきますね。
— にゃるまゆ (@nyaru_mayu) 2014, 3月 30
エイプリルフールでついた嘘は実現されないみたいなんでセーフでしたね
— 歪ンダム@貴族主義 (@Ugundam_X2FX) 2014, 3月 30
| ネタ | 12:55 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑
相方がスローネに乗りたがるからあわせてるんだけど、
コイツと組む時ってどういった立ち回りをするべき?
お互い実力不足な面があるのも大きいかもしれないが、
今のところ組んでやってるとロック引いてもスローネ側が差し込む武装が無くてそのままダメ負けしたり、
ステフィ展開の安全のためにスローネが離れて擬似分断、
高コ狙われて体力調整出来ないから無理に攻めないように立ち回ったらスローネ先落ちの展開が増えたり
勝ちの試合内容が30の覚醒+ステフィで荒らしまくって
そのまま逃げ切りが上手く決まった試合で、それが決まらないと上記の原因で負ける
2: 名無しEXVSさん 2013/09/09(月) 19:44:33 ID:Bw//11zo0【メイン射撃】GNハンドガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
弾数・威力共に2000コスト万能機程度のBR。
威力を見ると同コストのハンブラビ、プロヴィ、クシャトリヤ、X2に劣る。
アシストはアメキャン非対応なので注意。ちなみに、BRとは関係ないがアシスト同士なら相互にキャンセル可能。
メインからもメインにもキャンセル不可能なので、どう自衛するかは常に考えておこう。
キャンセルは特格のみ対応。
メイン特格の連打で、特格の上昇のみを扱って急上昇できる(タイミングよくやると特格のゲージは100のままメイン→特格を連打可能)。
【CS】GNミサイル
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1×4][補正率:20%(-20%×4)]
右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射する。回転率は上々。1hit40ダメージ。
一定距離を飛んでからよく曲がるので、牽制や中距離での射撃戦に役に立つ。
4発当たっても強制ダウンにならないのでやや注意。HIT後は軽く浮き上がるのでBRで追撃を。
BRと同様こちらも特格キャンセル可能。
発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。
少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。
発射後はとりあえず真っ直ぐ飛んでから曲がるので近距離で回り込みつつある相手などには使い辛い。
また、スローネの赤ロックは支援機としては些か短いためこれを撒いていく距離は大抵相手の圏内でもあることに注意したい。
アシストとメインの息切れが厳しいドライにとって実質的に唯一無限に撒ける射撃なので、これを扱って上手く牽制していきたい。
なお、実弾兵器にしてはかなり珍しく、射程が無限で途中で爆発しない。
原作設定では、GNミサイルはGN粒子を推進剤としている為GN粒子が尾を引いて飛ぶはずなのだが、このゲームでは普通のミサイルのようになっている。
このことから「粒子節約のため通常型のミサイルを装備する」という設定を取り入れていると思われる。3: 名無しEXVSさん 2013/09/09(月) 19:45:37 ID:Bw//11zo0【サブ射撃】スローネアイン 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:25秒/3発][属性:アシスト(照射ビーム/ビーム)][ダウン/よろけ][ダウン値:?/2×3][補正率:%]
「集中攻撃をかける!」
左腕を振る応援モーションと共にスローネアインを呼び出す。
覚醒しても弾は回復しないので注意。
本体に射撃防御判定あり。格闘に対する耐久力は1。
レバーN
GNランチャーを照射。
かなりビームが細く、銃口補正が微妙。更に照射にしては弾速が遅い。おまけに直撃してもやたらと安い。
照射時間は長めなので、行動制限に扱うことを目的としたい。非常に細いのでかなり狙い澄ました位置に設置する必要アリ。
特格中の盾用としては実弾を破壊しやすいため最も使いやすいが、受けて爆風が発生すると撃墜される。防いでくれたらラッキー程度に使おう。
ちなみにX1に対して後格(膝つきよろけ?)からこれに繋ぐとマントを剥がす前に抜けられてしまう程ゲロビとしてはダメージ回収が遅い。
レバー入れ
BRを3連射。カラミティのBR版といった感じ。やってることはアルケーのメイン3連射とほぼ同じである。
誘導が並みで連射するため弾幕もそれなりなので、攻撃として当てに行くならNよりこちら。4: 名無しEXVSさん 2013/09/09(月) 19:47:30 ID:Bw//11zo0【特殊射撃】スローネツヴァイ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:ファンネル+実弾/アシスト+格闘][特殊よろけ(3hit)/よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「やってやんよぉ!」
右腕を上げる応援モーションと共にスローネツヴァイを呼び出す。
覚醒しても弾は回復しないので注意。
ドライの射撃武装の中で最も敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄。かといって温存しておいていい訳ではなく、それだと回転率が下がるだけ。
無駄遣いは厳禁だが、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。特に開幕は一気に使い切ってもデメリットは目立たない。
自分が狙われるような展開になりそうなら、自衛を見越して数発残しておきたい。
こちらも射撃防御判定あり。
レバーN
GNファングを8基射出。3Hit以上でよろける。
アルケー特射の上位互換で、使い方もほぼ同じ。赤ロック距離よりも多少遠くへ届く。
ドライがダウンするとファングが消失するので注意。セルフカットには向かない。
行動制限としては結構なものがあるため、特に地走相手には有効。
当たる事は当たるがよろけまで取れない事が多いので注意。特にアルケー特射で可能なファング射出からの盾待ち起き攻めなどは難しい。
レバー入れ
シールド(GNバスターソード)を構えて突撃し斬りつけた後に斬り上げる。呼び出しから突撃までが早く、接近戦で頼れる。
突進速度と誘導がそこそこで、発生時の銃口補正が強いため、近距離では相当捉えてくれて高飛びも食える。
速度が速いので相方の格闘カットなどに有効。格闘で攻めてくる相手の迎撃にも使える。格闘属性なのでFFバリアなども無視。
N特射が地走に対して有効な様にこちらの特射も地走に対して滅法強い。
打ち上げるので追撃可能だが、普通のダウンなので距離を図ること。
ツヴァイ自体にガード判定が存在するので相手の射撃を防ぎながら突っ込む事もある。耐久力は200程度?
ドライの攻防の起点に出来る生命線とも言える武器。リロードの速度もある為使いどころを見極めたい。
覚醒中横初段×3から繋いでも斬り上げまで入るので、突撃のダウン値は極小(0,4未満)あるいは全く無い模様。
切り上げは0,7~1,2程度のダウン値があると思われる。5: 名無しEXVSさん 2013/09/09(月) 19:48:36 ID:Bw//11zo0【特殊格闘】GNステルスフィールド
[特殊リロード][リロード:13秒/100][クールタイム:5秒][属性:ジャマー][スタン?][ダウン値:][補正率:%]
「GN粒子、最大散布!行っけー!ステルスフィールド!」
くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。展開中は画面が見辛い。
フィールド展開中は自軍2機に誘導切り効果を与え続ける。展開している間は僚機に赤い円が表示される。
展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。
展開中は自身も誘導きり効果があるが、展開後は動けない為あまり関係は無い。
オバヒ展開中にトビア等を出されてから自由落下しても曲がって刺さったりはしない。
ドライ自身はブーストを消費しながら一か所に停滞し続ける。
上昇する高度が高いため、建物に隠れて出しても殆どの建物を飛び越して展開してしまう。ヘリオポリスの高いビルですら飛び越す。
全ての射撃武装からキャンセルで出せるので、後述のBR落下と合わせステルス目的でなくとも変則的な動きとして使える。
また格闘からもヒット問わずキャンセル可能。
上昇後はBR・CS・各種格闘でキャンセル可能。BR入力は落下できるのでブーストが切れてる時に狙われても一発なら案外かわせる。特格はそのまま解除。
ちなみにサブ・特射は展開を維持したまま出せるため、BRや細いゲロビ程度ならアシストの射撃防御判定を利用して防ぐことができる。
さすがにBR連射やサテライトのような爆風付きのゲロビは厳しいため、粒子のせいで相手の射撃やゲロビの発射体勢を見落として直撃なんてことにならないよう注意。
留意点
リロードがかなり早いので回転率はいいが、最初から最後まで展開し続けても案外長くない
展開するとこちらにロックが向くため、ロック取りの手段としては普遍的に使える
アシストで防御できるとはいえ、敵に本腰を入れて狙われると解除せざるを得ない
このせいで、相方「ステフィが来た!」→相方突撃→ドライが狙われてステフィ途中で切れる→相方が飛んで火にいる夏の虫状態・・・というのが、とても多い
ドライが相当離れた位置で貼った安全なステフィでない限り、相方が安易に格闘を狙いに行くと逆に悲惨なことになりやすい
ステフィを張る→敵が気づいてステフィ解除に動く のプロセスにはワンテンポあるため、むしろ相方が近距離戦を始めてしまっている時(格闘を入れた瞬間など)に張るのが効果的
つまりはステフィ→相方と敵が気づく→相方が近接戦・・・という流れよりも、相方が近接戦→ステフィ→敵が気づくという流れの方が理想的である
高飛び時間稼ぎとして使うのも良いが、射撃で振り向いてしまう位置取りをされると回避できずに悲惨な事になるので注意。
なお、発動時は滑る…というか慣性の影響を受けるので、高飛び後に自由落下に移ってしまってから使うと高度を維持できなかったりする。
総じて、本来の援護としての利用・動きの大きい回避手段としての利用、共に重要な武装であると言える。
ドライの最大の特徴であり、使いこなせれば十分強みになるので上手く扱っていきたい。
仕様自体は単純だが、生かす立ち回りが難しいので相方と戦略を煮詰めてこその武装である。
メインの欄でも書いたが発動から最速でBRまたは格闘を入力することによりゲージ100を維持したままキャンセルすることができる。
つまり高跳びからステフィ→横格→ステフィ→横格・・・と誘導を切りつつ横初段の動きで粘るなんてことも可能。6: 名無しEXVSさん 2013/09/09(月) 19:49:38 ID:Bw//11zo0格闘
【通常格闘】GNビームサーベル
2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘、3HIT目から視点変更あり。
1、2段目なら後格闘にキャンセル可能でBRから出し切って強制ダウン。
スローネの格闘全般に言えるのだがダメージが伸びないためあえて長いこれを使う必要もない。
【前格闘】突き刺し→斬り払い
初段を後格闘にキャンセル可能。
前格ゆえの出しづらさと横が優秀で使われないため研究不足。
【横格闘】横薙ぎ→斬り払い
プロヴィデンスに似た2段格闘。
最終段前なら後格闘にキャンセル可能。
攻撃範囲や発生に優れた主力格闘、安定性はわからないがマスの横と相打ちを確認。
【後格闘】回転斬り上げ
サーベルを持って縦に回転して打ち上げる。N・前・横格それぞれの最終段以外からキャンセル可能。
前フワステ、前虹からBRが安定して入る。
攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットに注意。よろけが長い。
【BD格闘】斬り抜け
受身不可の単発斬り抜け。生00のBD格に似た性能。
突進速度がかなり悪いが、伸びはそれなりでBR・レバー入れ特射からの追撃ではお世話になる。
単発75ダメであり、スローネの持つ武装としては一番威力が高い・・・がブースト消費も考えると微妙なところ。
追撃はバクステからのアシストや、斜め前BDから再度BD格闘など。
バーストアタック
「死んじゃえばいいよ!」
アインと合体してGNメガランチャー照射。視点変更あり。
発生・銃口補正共に微妙。Nサブと見た目はあまり変わらない。
曲げられるが曲げるのが遅くビームは細い。また、硬直が長いので使いにくい。
威力もあまり高くはないため、レバー特射からの追撃以外では使わなくていいだろう。
発生前スーパーアーマーあり。7: 名無しEXVSさん 2013/09/09(月) 19:52:08 ID:Bw//11zo0Q.スローネってどんな機体?
A.「自衛が厳しいから守ってほしいの!離れないで!ただステフィは腐らせたくないからネーナが安全なの察したらステフィで無双してきて!ステフィ中に格闘当てれないとか、こいつよわぁーい!」
という実にネーナを体現したワガママ機体。
2種類のアシスト、BR、CS、SFによる支援が役割。
サブ射に関しては、細い照射と3連射BRと支援として悪くない性能をもつ。
特射に関しては、N特射による支援、レバ特射によるカットと状況に応じた対応ができる。
特に、レバ特射は突進速度と誘導が優秀なため、見てない敵には良く刺さる。
各種アシストを使い分け、特に射撃戦ではBR、CS、レバサブ射とレバ特射を主力にして支援を行っていく。
2種類のアシストはリロードが25秒と長いため、弾数1とか場合は、リロ目的に使いきる覚悟も必要である。
この機体の最大の特徴であるSFは回転率が非常に良い。SFを使用すると、身動きが取れないことから、タイミングが命である。
誘導切りを寄与するからといって、射撃戦の最中などに発動しても効果は薄い。
しかし、相方が覚醒や換装をして攻めに入る時、自機にロックが向いていない時(相方が片追いされているなど)で使用すると最大限の強みとなる。
また、相手に高弾速射撃やゲロビ持ちがいるからといって封印するのも惜しいので、短時間の発動でも効果的に機能する瞬間を逐一見ていくことが求められる。
SFを使用するにあたって、使用中の自衛を覚えておく必要がある。
アシストによる射撃防御、BRキャンセルでの落下などの回避テクニックは重要であり、スローネ使いの先駆けといえるテクニックである。
攻撃面では、BR、CS、アシストと主軸に、SF中はBS落下、アシスト射撃防御と、アシストに偏り戦闘が多い。
また、特格の性質やアシストのリロード時間もあって継戦能力に欠けるため、どうしても相方に頼らざるを得ない場面は出てくるので、
相方が射撃機、支援機、射撃寄りの万能機、または低コスト帯だと非常に相性が悪く、SFのタイミングにも気を遣う必要がある。
以上のことから味方機が毎回変わり意思疎通も困難なシャッフルでは立ち回りが非常に難しく、固定でこそ輝く機体と言える。
つまり、前後の役割を機能させて、味方がダメージを取りに行く環境を作りだすのが仕事といえる。
そのため、分断することが多く、疑似怠慢などなった場合は自衛力が試される環境に変わりないので、要練習が必要といえる。
後方支援を丁寧に立ち回り、SFを使用するタイミングを覗いながら、味方を援護すること仕事。
試合運びを見ると相方ゲー言われるが、自衛力など身につけなければ、同コスト帯にでさえ狩られるため、試合の流れを造りだす支援機といえる。
味方に華を持たせるといっても過言ではない。
Q.苦手な機体は?
A.自衛と継戦力が低いため終始攻めていく機体が苦手。
また、この機体は適を捌くことはできても敵を追いまわすような武装と足回りを持ち合わせていないため高確率で追われることが多い。
特にGXなどを相手にした際はハモブレが両アシの射撃シールドを貫通してくるので特に苦手。
奪ダウン力が高く相方がダウンを取られてからスローネを狙われるということでゼロカスなどの機体も苦手。
この機体に限った話ではないが相方との意思疎通がしっかりと取ることが肝心でステフィを腐らせない意味でも固定向けな機体である。
Q.この機体の弱点・他と比べた短所は?
A.・主力であるアシの使用不可時間が長く覚醒即リロなしでアシ切れ時は自衛が1000レベルまで下がってしまう。
・支援機という役割に比して赤ロックが短い。
・機動性も旋回もよくはない。
・コンボダメージも低く一発武装もないことから慢性的に火力が低い。
・ラインを押し返すことも苦手でまさに相方ゲーをしてかつ機体。
Q.この機体を使うのに必要なことって?
A.相方に負担を押し付けるのを厭わないメンタルの強さ!そしてそれに付き合ってくれる固定相方!
そして何よりネーナとくぎゅへの愛である、俺たちはもしかしたらそれぞれがネーナの兄ィ兄ィズなのかも知れない・・・
| 機体スレ | 23:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑
| ランクスレ | 20:09 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑
相手も途中で「あ、こいつサブ避けれないな」
って感じであからさまに狩りに来られて悔しいです。
家庭用から始めて、シャフ少佐固定大尉の環境ですが、
自分がバンシィ相手にしないといけない時は大概負けてしまいます。
特に3000とか2500と組んで別に程度先落ちでいいや、
って感じで動かれると荒らされてしまいます。
低コを狩り殺せるならそれも一つの手だけど、
羽は火力ないから寝っぱされて相方が狩り殺される危険もあるよね
即起きして何度もメイン食らってくれるような相手は狙い目だから、いる時は狩り殺す
羽は生存力高いから適当なところで特攻して先落ちするなり、
相方が被弾多いなら0落ち狙ったりしないと順落ちしやすいと思う
正直シャフだと相方が頼りにならないことも多いから、
どんどんメイン押し付けていく立ち回りじゃないと厳しいかも
とにかく勝ちたいっていうならあまり合ってないとは思うけど
好きなら全然OKの範疇だと思うよ
| 考察・質問スレ | 22:11 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑
| 雑談 | 22:50 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑
●“ガンダムMk-II(エル搭乗)”、“Vガンダムヘキサ”の2機が参戦!
バンダイナムコゲームスは、発売中のプレイステーション3用ソフト『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト』において、2014年4月2日に配信される追加ダウンロードコンテンツの詳細を発表した。価格はそれぞれ381円[税抜]となっている。
引用元 『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト』追加DLC第5弾! 新たに2機のMSが4月2日に配信決定 - ファミ通.com
| 最新情報 | 19:53 | comments:27 | trackbacks:0 | TOP↑
| お知らせ | 14:49 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑
Fドラ 攻撃 升横鞭が 100→109 たぶん10%? 防御升横鞭 100→87 根性含めたら 10%?
— ヒグラシ (@0401higurasi) 2014, 3月 25
多分コスト毎に補正が違うわ…スターゲイザーの防御補正Sドラ0%なのにヴィクトリーだと防御補正10%…1500ヤバくない?
— ヒラー (@oseeru) 2014, 3月 25
コストによってドライブに入る補正も違うなら、これ低コストのワンチャンゲーくるんじゃ
— カノンノ(┐「ε:)_ (@SD_Kanonno) 2014, 3月 25
低コストのほうが高コストよりドライブも長いし補正も良いって本当?ならベルガに乗るしかないじゃないか!
— シュンキ (@syun_ex) 2014, 3月 25
・EXオーバードライブの効果時間の調整
修正前 両ドライブともに15秒
修正後 15,20コス 12秒 25コス 10秒 30コス 9秒に
・Fドライブ発動中の格闘性能、被ダメージ軽減率、ブースト消費量の調整
具体的な調整内容は不明
・Sドライブ発動中の射撃性能、ブースト消費量の調整
具体的な調整内容は不明
低コのドライブの補正率が上がった?
| アップデートまとめ | 21:06 | comments:20 | trackbacks:0 | TOP↑
2: 名無しEXVSさん 2014/02/12(水) 20:02:23 ID:o7U45qlg0
■よくある質問
Q.どんな風に戦えばいいの?
A.基本は相方の影に隠れての闇討ちや敵のロックを集めての撹乱が仕事となります。
耐久値が他の機体より低いので、格闘コンボ時は他機体以上にカットを気をつけた方がいいかと思われます。
Q.中距離を維持されるのですが・・・
A.中距離以遠ではエクシアはあまりやれることがありません。遮蔽物を使って近づいたり、相方にダウンを取ってもらいましょう。
サブのリロード時間やアシストの使いやすさの向上により多少の射撃戦は出来るようになっていますが、
ジリ貧な事には変わりないので、迅速かつ丁寧に近づいていきましょう。
Q.格闘を当てられません
A.まず当然のことですが、多少距離があり見られている様な状況では基本格闘は当たりません。
格闘の基本を忠実に行う事が大切です。(着地硬直、闇討ち、メイン始動等)
近距離では横や前、多少距離が離れていればBR、サブ始動orBD格にすると少し当てやすくなるかもしれません。
Q.N格闘と横格闘の違いってなに?
A.横格闘はN格闘より発生、伸びが良く出し切るまでの時間が短いです。なので基本は横格闘で構いません。
ただしN格闘は横格闘よりも威力が高いので、火力を出したいコンボの時に活躍します。
Q.N特格の使い方は?
A.N特格は判定が強いため置いておくように出しておくと大体の格闘を潰せますが、
動かない上ブーストも喰う上、タイミングも難しいので単品で使わない方がいいでしょう。
ただしコンボとして絡めた場合、補正の緩さによる火力向上、
最終段のバウンド属性による追撃可能など至れり尽くせりなので、コンボパーツとして活躍します。
Q.前後特格(マリオ)の使い方は?
A.前後特格(以下マリオ)の場合、高飛び+連続マリオでの逃げ(時間稼ぎ)、一気に敵との間合いを詰める等に有用かと思われます。
ただし、マリオはブーストを食う上に見られている場合割と簡単に迎撃される為、
「ブースト有利」、「見られていない」、「方追い」等の状況に使いましょう。
Q.ラッセ(特射)が働いてくれないんだけど…
A.牽制、距離があるときのメインやサブからの追撃、起き攻め、コンボの〆に使ってのふっとばし等に使ってください。
今作ではアメキャン(アシストメインキャンセル)が追加されたので、変則的な動きで安全に着地したりなど使う手段が増えました。
Q.覚醒はどう使ったら良い?
A.覚醒はエクシアにとって最大の活躍の場です。耐久の問題などで他機体以上に大事に使うこと。覚醒落ちは極力避けましょう。
覚醒技については、威力、伸び、カット耐性はとても良く、初段にスーパーアーマーが付いているので格闘を潰せたり、
ダウン値が最終段以外無いのでコンボパーツにも有用です。
ただしブースト無い状態やB覚で外せば長時間の硬直を晒してしまうので気をつけましょう。
※リペア時の覚醒技は前作と同じ突進に変わってしまうので注意。リスクの割にリターンが少ないので封印安定だと思われます。3: 名無しEXVSさん 2014/02/12(水) 20:04:00 ID:o7U45qlg0■オススメコンボ
※N格は横でも代用可能(ダメの表記はN格)
□メイン、サブ始動 ※サブのダメはN、後サブ時
BR≫NNN 183 基本 NN後で打ち上げ169 横NNで173
BR≫BD格N→前特格 176 主力 Nサブで〆てもダメは同じ
BR→サブ≫BD格N 160 打ち上げ カット耐性そこそこ
サブ≫BD格N→前特格 186 基本 横サブ始動で-6ダメ
サブ→前射→N特≫BD格N 216 ダメ取り用?サブ始動で補正悪い…
サブ→前射>NN後 193 打ち上げ
□N(横)始動
NN>NNN 235 基本 確定時NN前2hit>NNNで244
NN前2hit>前射→サブ 239 ヒット数によってダウンしないがスタン放置もあり
N>N特(2~4hit)≫NNN 262
□BD格始動
BD格N>NNN 233 基本 横NNで220
BD格N→前特格 175 お手軽基本 サブ〆でスタン+追撃可
BD格N>前射→サブ 214 主力?
□前格始動
前(4~8hit)射→N特≫NNN 272~275 基本
前(4~6hit)射→N特≫NN前2hit→サブ 277~278 火力コン 前格を当てすぎると〆が入らない
前(3hit)射→(N特2hit)≫BD格N→前後特 258 主力
□トランザム時(A覚/B覚)
N5>N5 256/237 攻め続 出し切りで267/247の魅せコン
横NN>横NN 272/250 即切り上げ主力
前射→N特≫覚醒技 344/318 恐らく実用的なデスコン
BD格NN≫BD格NNN 292/269 少し長め
BD格NN>覚醒技 310/287 BD格NNを二回入れて315/292
■その他+小ネタ
Nサブより後サブの方が着地が早い
後格から前ステ前後特格で宙返りモーションが出ないまま着地に移行する。
覚醒技は最終段以外ダウン値0
N格闘(横格闘)前派生は、派生前にサーチ変えすることで視点変更をカットできる。63: 名無しEXVSさん 2014/02/26(水) 05:34:56 ID:zAYP4DMwO>>3ヒット以下に抑える条件も添えてwikiに載せたいと思うんですがどうでしょう
いいんじゃないでしょうか
>これはやっぱり4ヒットする(正確には判定3段目までは射派生に移行できない)仕様だと考えて扱う方がいいんじゃないかと思うんで
それで合ってます
理由は、前格出したあとにサブ射連打すると、
毎回きちんと前格1ヒットでサブ射が出るためです
前格ヒットした瞬間にキャンセルサブでも1ヒットになります
特格キャンセルでも同じ
つまり、サブと特格キャンセルなら前格1ヒット(もしくは1~3ヒット)に抑えられるのに射撃派生だと必ず4ヒットするのは、
前格が4ヒット以上の判定を残してる場合は射撃派生に移行できないということです
ちなみに、この仕様はエクバの頃から同じです
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